2024. május 14., kedd

Vault falu

Vault falu


1. Szerezz fegyvereket Connarnak a közeli faluban.


  Connar arra kér, hogy segíts a falunak, vásárolni nekik néhány fegyvert, hogy megvédjék magukat, és előre ad érte 5000 dollárt. Azt fogja mondani, hogy keresd meg Joe-t Cassidy bárja közelében, hogy segítsen a fegyverek megszerzésében. Joe elküld Happy Harryhez, hogy vásárold meg őket, majd 800xp-ért visszatérhetsz a fegyverekkel. Ha rossz a beszédkészséged, akkor a teljes díjat ki kell fizetned a fegyverekért (10 000 dollár), de 50%-nál jó esélyed lesz a nullszaldósításra. 80%-os beszéd mellett csak 2000 dollárért szerezheted be a fegyvereket (több esélye van a kívánt eredmény elérésére, ezért próbálkozz addig, amíg elégedett nem leszel).
Miután átadtad a fegyvereket Connarnak, Stark és emberei kudarcot vallanak a Vault Village elleni támadással. Ezután kiadhatod Happy Harryt Starknak (fegyvereladásért), és az udvaron lévő fogolytáborba küldik. Jutalmul választhatsz magadnak valamit, ami Harry üzletében van.

  A Joe-val való beszélgetés egy jobb módszert is felfedhet a probléma megoldására. Joe elküld McClure tanácsoshoz, és azt is elmondja, hogy néhány ghoul állhat a probléma hátterében. Ha megkérdezed Connart a patkányokról, ugyanezt fogja elmondani neked, és ha akarod, odaadja az egyik amulettet is. Beszéljen McClure-ral, és mond el neki, hogy úgy gondolja, hogy megszabadulhat a vakondpatkányoktól, ha megtudja, ki irányítja őket. Ha ezt megígéred, elhalasztja Vault City portyáját a faluban, egy plusz egy hónappal (tehát van egy hónapod + ami maradt abból, amit Stark adott neked).

  A Gecko roncstelepen keresd meg a lyukat az „Agy” patkány rejtett otthonának hátulján. A patkány megmondja neked az erőmű javítását vagy optimalizálását, attól függően, hogy mit csináltál ott (ha már mindkettőt megtetted, akkor nem kell először szívességet tenned). Segíts neki, és megkaphatod. a vakond patkány támadások megállítására (500xp).

  Amikor visszatér McClure-hoz Vault Citybe, hogy beszámoljon arról, hogy megállította a vakondpatkányok támadásait, beleegyezik, hogy magára hagyja Vault Village-t. Ezzel egyidejűleg teljesíted a Vault City "Oldja meg a problémát a közeli faluval" küldetést is (1000xp + 15 karma).

Térj vissza Connarhoz az örök háláért, 25 karmáért és 1200xp-ért.

*Ha korábban találkozott Counsilman McClure-ral, amikor először beszéltél Connarral, lehetőséged lesz arra, hogy javasoljon alkut McClure-ral. Ez az út ugyanazt a megoldást kínálja, mint a fenti, azzal a különbséggel, hogy nem kap pénzt. Te sem kapsz több xp-t, szóval nem túl jó ötlet.

*Ha elveszed a pénzt Connartól, de később úgy döntesz, hogy a McClure módszert választod, akkor a pénz felét megtarthatod. (Vagy az egészet, ha inkább akarod, de miért akarnád?)

*Ha történetesen már nálad vannak a fegyverek, amikor először beszélsz Connar-ral, azonnal odaadhatod neki, és 5000 dollárt, plusz ugyanazt az xp-jutalmat kapod, mint egyébként. Megpróbálhatsz még 1000 dollárt kicsikarni tőle (kis beszédkészség).

*Ha az öreg Joe-val beszélsz, szerezhetsz egy 10 mm-es pisztolyt, ha úgy teszel, mintha ismernéd őt.


2. Segítsd kereskedelmi központtá válni a falut.


  Ne feledd, hogy ezt a küldetést csak akkor kapod meg, ha McClure-el tárgyalva megoldottad az első falusi küldetést. Ezenkívül legalább egy hónapnak kell eltelnie az első küldetés befejezésétől számítva, mielőtt megkapod ezt.

  Connar felesége, Ann azt mondja, a falunak egy kereskedelmi útvonal részévé kell válnia, hogy segítse őket a fejlődésbe. Azt kéri, hogy győzd meg Robert Baron kereskedőt erről. Van néhány módja ennek megvalósítására. Rábeszélheted (könnyű beszéd készség), fizethetsz neki 500 dollárt (könnyű cserebere, 1000 dollár, ha nem sikerül), vagy használhatod a jó öreg megfélemlítést (7-es erősség, ha kevesebbed van, ellenséges lesz). Ha házas vagy, felajánlhatod neki Miriát, hogy feküdjön le vele, vagy női karakterrel, megteheted magad is (7. karizma). Visszatérve a faluba 800 xp-t kap (100 USD + 400 xp, ha pénzt kér), ha újra beszéltél Ann-nel.

Abbey (Apátság)

Abbey (Apátság) 


  Tully atya New Renóban mesél majd erről a helyről, és felteszi a térképére is. Csak felfedezéssel is megtalálhatod ezt a helyet, ha korábban szeretnél eljutni ide, de az 5. küldetést addig nem kapod meg, amíg nem beszéltél Tullyval.


1. Öld meg a fenevadat a templom alatt


  Meg kell kérdezned a harmadik emeleti főszerzetest a GECK-ről, hogy megkapd ezt a küldetést. Aki elküld, hogy keress Thomas testvért és egy eltűnt könyvet az alagsorban.

  Az alagsorban van néhány mutáns patkány, több Radscorpion és egy nagy, kemény Halálkarom, amelyeken át kell küzdened magad, hogy megtaláld Thomas holttestét és a könyvet. (500xp + ölésért) Szerezd meg a könyvet Thomas holttestétől és vidd el a főszerzeteshez 200xp-ért. (vagy 250 dollárt és 0xp-t, ha eladod neki.) Paul ezután ad egy belépőkártyát a számítógéphez. Mindenképpen legyen nálad a könyv, amikor jelentést teszel a főszerzetesnek. Csak egyszer fogja kérni. (A belépőkártyát és az 50xp-t megkaphatod, ha megölöd a Deathclaw-t, de a könyv használhatatlan számodra.)

* Ha beszélsz az apáttal a parancs céljáról, és folytatod a párbeszédfát, akkor meggyőzheted, hogy tudásuk egy részét felhasználja az emberek megsegítésére 200xp-ért (90%-nál több beszéd szükséges).


2. Szállítsd le a gépalkatrészt Brother Max-nak


  Elaine, a második emeleten lévő „természetes apáca” adja ezt a feladatot. Max az alagsor K-i részének másolószobájában van. Ahhoz, hogy odajuss, keresd meg az ajtót a földön a nagy kápolna területén prédikáló srác mögött. Max ad egy felderítő kézikönyvet és 100xp-t.


3. Javítsd meg a vízszivattyút, és jelentsd a főszerzetesnek

  Beszélj a főszerzetessel vagy Dave-vel, a kereskedővel, hogy megtud, a vízszivattyút meg kell javítani. Miután megvizsgáltad a szivattyút, és rájöttél, hogy egy motorra van szükség (ez 100xp-t ad), beszélj újra Dave-vel. Azt fogja mondani, hogy Harry's-ben találsz motort Vault városban (ami 500 dollárba fog kerülni). Ha megvan a motor, újra beszélhetsz vele. Meg fogja kérdezni, hogy szeretnéd-e megjavítani a szivattyút (300xp), vagy meg akarod-e csinálni (800xp). Ha megteszed, először használd a szivattyú motorját. Ekkor kapsz egy üzenetet, amely szerint az eszközök segíthetnek a javításban. Fogó vagy egy szuper szerszámkészlet szükséges. (Bill kereskedő boltjában az ajtóhoz legközelebbi könyvespolcon van fogó. A csavarkulcs nem működik) Menny vissza a főszerzeteshez további 50xp-ért.


4. Deritsd ki, ki ása fel a sírokat


  Samuel, a temetőőr adja neked ezt a küldetést, és egy támpontot a megoldásához. Beszélj a gazdával, Mr. Petersonnal délen. Várj éjfélig, és beszél a temetőben lévő öregemberrel, akinél egy lapát van. Tomnak hívják, és olyan szegény, hogy élelmet kell lopnia és sírokat kell kirabolnia a megélhetéséért. Mondd meg neki, hogy menjen, kérjen segítséget Mr. Petersontól, 1000 xp. Beszélj újra Tommal, és ő ad egy öngyújtót, ami jól jöhet a 6. küldetéshez.


5. Tájékoztasd Thomas testvért és Tully atyát egymás hollétéről

  Amikor visszaérsz New Renóba, 750xp tapasztalatot kapsz, ha azt mondtod Tully apának, hogy Samuel jól van. 500xp-vel többet kaphatsz, ha hoz neki egy üveg Abbey bort, amit a pince Ny-i oldalán lehet beszerezni az egyik szerzetestől.


6. Vigyél egy öngyújtót Hank testvérnek


 Hank egy holdkóros a W alagsorban. Darrow tisztnek a VC Amenities "A"-ban van egy eladó öngyújtója. Beckynek egyik férfi őrének is van, akitől el kell lopnod. Add oda Hanknak az alagsorban cserébe add egy üveg apátsági bort ingyen Tully atyának. 0xp


7. Gyűjts információt a botanikáról Paul testvér számára

  Paul testvér (akit számítógépes szerzetesként emlegetnek) a szürke köpenyes férfi a második emeleti könyvtárban. Tőle kaphatsz egy küldetést, hogy botanikával kapcsolatos információkat találj (tudomány 70%). Megtalálhatod egy számítógépen az EPA-ban, és átmásolhatod egy holodiszkre. Ha megvan, beszélj újra Paul testvérrel. Azt fogja mondani, hogy töltsd fel az adatokat az Abbey fő számítógépére. Ha már megkaptad tőle a belépőkártyát, jelentkezz be a terminálba és "adj hozzá információkat" 750xp-ért. Ha nincs a kártya még nálad, akkor az első küldetést el kell végezned, hogy megszerezd.


8. Kísérje el Jason testvért Geckóba


 Jasont kint találhatod, a templom és a temető között. Ő egy "tragikus összejövetel" rabja. Nem boldog az apátságban, és el akar menni. Ha jártál Geckóban, felajánlhatod neki, hogy elkíséred oda. (800xp és egy lopakodó fiú).


9. Formázd le az Apátság adatbázisát

  Ezt is Jason testvértől kaphatod meg(de ezt és a 8-as küldetést sem teheted meg). Belefáradt a testvérek módszereibe, és úgy gondolja, hogy az adatbázis törlése változásra kényszeríti őket. Először is végezned kell az 1. küldetéssel, hogy hozzáférj a számítógépekhez. 500xp-t és -5 karmát kapsz ezért. Ne vessződj azzal, hogy visszatérj hozzá, mert nem fog neked jutalmat adni (ellenségesnek "játssza" magát, nehogy elárulja, hogy köze van hozzá.)

*János testvérnek a második emeleten rossz a szíve. Ha szívtablettát adsz neki, ad egy Scout Handbookot, vagy 400 dollárt kérhetsz tőle. Azt is megteheted, hogy eladod neki 400 dollárért, de megtagadhatod, hogy átadd őket, ezután már nem fog beszélni veled. Egyik választás sem befolyásolja a karmát vagy a város hírnevét, és a többi szerzetesnek nem számít, mit csinálsz.

*Az apátság bal alsó sarkában Jack, a gyógyító található. Ahogy a címe is sugallja, meg tud gyógyítani (NPC-t nem). Ha orvosi felszerelést kérsz tőle, kapsz egy mentőtáskát és terepi orvosi készletet, 8 Ch és 101%-os beszéd szükséges. Az alacsony int karakterek csak nyálazhatnak, és ha ezt így folytatod, Jack elolvad (szó szerint). 200 xp-t keresel ezért.

*Ha úgy játszol, hogy az NPC Armor Mod telepítve van, itt szerezhetsz be egy fémpáncélt Marcusnak. Beszélj Trader Bill-lel, és kérdezd meg, talált-e valami különlegeset, és felajánlja, hogy eladja neked a páncélt 3000 dollárért. Marcusnak azonban a csapatodban kell lennie. Meg kell mondanod neki, hogy viselje, amíg a készletében van (a párbeszédpanelen keresztül, nem pedig a "wear best armor" gombbal). Ha viseli ezt a páncélt, a védelme jobb lesz, mint egy harci páncél, de nem olyan jó, mint egy erőpáncél.

Umbra Tribe

Umbra Tribe / Umbra törzs


  Ezt a helyet Arroyotól délre találjuk, Sulik törzse lakik itt, rengeteg küldetés vár errefelé. Igaz, nagy részüket könnyű teljesíteni, alacsony szinten érdemes ide jönni (és persze Sulikkal). Ehhez kapcsolódik másik új helyszín is, a Slaver's tábor, ahol Sulik húga raboskodik, ennek helyét Metzgertől (Rejtekben) tudjuk meg.

  Ez lényegében Sulik törzse, ha veled van akkor gyakorlatilag itt fog maradni néhány napig, beszélgetni a régi barátokkal. Várnod kell egy vagy két napot mielőtt újra beszélhetsz vele, és arra kérheted, hogy újra veled tartson. Ne hagyj semmilyen fontos vagy szükséges tárgyat nála, mert csak el lophatod vagy megvásárolhatod tőle ez idő alatt.
 
  Ide érkezvén elsőnek a déli erdős részen kell keresztül vágnunk magunkat, néhány patkány és pár mutáns skorpión át.


1. Tudd meg, mi kísérti a törzs sámánját


  Ez legyen az első küldetés amit felveszel, mert e nélkül nem igazán áll szoba veled senki. Menj és beszélj a törzs sámánjával ( bal felül balról az első sátor az ővé) és faggasd ki mi aggasztja. Elmondja neked, hogy a déli erdős részen éjfél tájt megjelenik egy szellem és mint kezdő sámán nem igazán tudja hogyan kezelje ezt a helyzetet. 
Menj és hallgasd meg a szellem lány történetét tőle. Majd térj vissza és beszélj újra a sámánnal, végül segíts neki megtartani a küldetést befejező szertartást 500xp-ért.


2. Segítsd Kromot, hogy üzletet köthessen a kereskedővel


  Az ÉK-i sátorban Krom, a törzs harcosainak vezetője van. Épp azon van, hogy alkut kössön egy  kereskedővel, és a te „világi” útmutatásait szeretné segítségül kérni. Kísérd el, és segítsd eldönteni, hogy kössön-e alkut vagy sem. Mielőtt döntést hozna, vizsgáld meg az árukat a ládában. 7-es észleléssel észreveszed, hogy a stimpakok hamisak.

Tehát attól függően, hogy hogyan végződik az üzlet, ezt kapod jutalmul:

600xp + 20 karma, amiért rájöttél, hogy a stimpakok hamisak, és megakadályoztad az üzletet.
500xp + 15 karma, ha megköttetik az üzletet.
300xp + 15 karma, ha tudod hogy a stimpakok hamisak és megölöd a kereskedőt.
300xp, ha alapos ok nélkül megölöd a kereskedőt.

*Női karakterrel felajánlhatunk egy kis hancurozást Kromnak, mielőtt elvállalnák ezt a küldetést (7. karizma).


3. Javítsd meg a kutat Marlinak és a törzsnek


  A kút mellett álló fickó adja neked ezt a küldetést. Ehhez kötélre van szükséged, és errefelé egyet sem találsz, ezért mindenképpen hoznod magaddal. Szed fel a közeli vödröt is. Először a kötelet kell használnod a kúton, majd a vödröt is rá kell tenned. 400xp-t és 150 dollárt kapsz, miután újra beszélsz vele.

*Ha van nálad egy 10 mm-es SMG, akkor Marlin észreveszi, és kérni fogja tőled. 50xp-t és egy nuka kólát kapsz cserébe, szóval ha nincs tartalékod nem igazán éri meg. Ha megkapja az SMG-t, elszalad, és nem jön vissza, amíg le nem győzted az Enklávét (ha hiányozna).


4. Keresd meg Sulik eltűnt húgát


  Ezt a küldetést Suliktól kapod. Metzger, az Odúban, felteszi a Rabszolgatábor helyét a térképedre, amikor a vállalkozásáról kérdezed. (51%-os beszéd szükséges). A rabszolgák, akiket kiszabadítasz Metzgertől, is megmondják, hol van a tábor, ha a beszédkészséged nem elég magas. Kurisu kiszabadítása után az Umbra törzsbe tér vissza.  

Slaver's Camp:

  Ez Metzger rabszolgatábora, ahol általában az újonnan érkezett rabszolgákat tartják. Sulik testvére, Kurisu is az egyikük. Metzgertől vagy bármelyik rabszolgájától az Odúban megkaphatod a helyszint, ha kiszabadítottad őket.

  Megmentheted Sulik testvérét, Kurisut békés úton vagy egyszerűen úgy, hogy mindenkit megölsz. Békésen megteheted, hogy beszélhet a tábor vezetőjével, Donnal, és meggyőzheted őt, hogy Metzger elküldte a kulcsait (75% beszéd 50% esélyt ad a sikerre). A északkeleti kis kunyhóban tartják fogva Kurisut. A kunyhót egy férfi őrzi, aki kikérdez, ha meglát (beszéd 51%, ne mondd, hogy a szokásos srác influenzás!), de megvárhatod, amíg hátra sétál.

  Közvetlenül a kunyhóba is besurranhatsz anélkül, hogy bárkivel beszélnél, de akkor 90%-os zár képeségre van szüksége, hogy 50%-os esélyed legyen a cella kinyitásának.

  Amikor megmented Kurisut, választhatsz, hogy el akarsz-e osonni vele az Umbra törzshöz, vagy először meg akarod menteni az összes rabszolgát, ami azt jelenti, hogy meg kell ölnöd az összes rabszolgatartót. A nagyobb rabtoll feloldásához használd Don kulcsait (ha nem kaptad meg korábban, akkor kiveheted a holttestéből), vagy magad is feltörheted a zárat, de ez elég nehéz. Amikor készen állsz az indulásra, automatikusan az Umbra törzsbe kerülsz. Sulik és Kurisu újraegyesítésével 500xp-t és 1000xp-t keresel a megmentéséért.

*Jegyezd meg, hogy ha nem ölted meg a rabszolgatartókat, ellenségesek lesznek, amikor legközelebb megjelensz azon a helyen.

* Ha szeretnéd, hogy a Rangers segítsen a tábor felszámolásában, nézd meg az Új Kaliforniai Köztársaság részt.

5. Tudja meg, mi történt a vadásszal


  Ezt megelőzően teljesítened kell a „Tud meg, mi kísérti a törzs sámánját” küldetést. Várni is kell egy-két napot, mire Krom, a harcosok vezére megadja ezt a küldetést. Beszélj a barlangot őrző fickóval, ezután beenged. Ott választhatsz, hogy megtámadod a gekkót, vagy megvárod, mi történik. Ha nem támadod meg a gekkót, a sérült vadász meghal, és nem kapsz xp-t a küldetéshez (a 7-es küldetést sem tudod megszerezni). Miután megölted az Arany Gekkót, és meghallgattad Serin a sérült vadász történetét, ki kell vezetned a barlangból. Ha jó orvosi szinted van, meg tudod gyógyítani a lábát a helyszínen, vagy ha elég erős vagy, ki cipelheted (Sulik is megteheti helyetted, ha a csapatodban van). Különben a barlangban kell hagynod és segítséget kell kérned. 600xp, miután visszatérsz vele.


6. Gyűjts tüzelőt a törzs halászainak


  A halászok területén a sátor előtt álló nő adja ezt a küldetést. A falutól délre fekvő vadonban legalább 4 halom tűzifa található. Vigyél neki hármat 200xp-ért ha nem kérsz semmit hálából, vagy 75 dollárért és 125xp-ért.


7. Szerezz be gyógynövényeket a sámánnak


  Miután megmented Serint (5. küldetés), a sérült vadászt, megjelenik a sámánsátor előtt. A sámán megköszöni, majd megkérdezheted tőle, hogy tehetsz-e még valamit. Azt fogja mondani, hogy hozz neki 5 Xander gyökeret és 3 Broc virágot. 100xp-t és gyógyport kapsz cserébe.

EPA

EPA


  Ez egy Sierra Army Depothoz hasonló háború előtti létesítmény, rengeteg szintből áll, és elég sok felfedeznivalót találunk itt. 
  Helyileg New Reno-tól nyugatra van, ám a megtalálása nem olyan egyszerű, három féle módon juthatunk elé ide: 
1.) vagy felvesszük Myront, és megpróbáljuk kidobni, ekkor vagy Sierrának, vagy ennek elárulja a helyét, hogy ne vágjuk ki a csapatból. 
2.) másik mód, hogy addig körözünk New Reno körül, amíg nem találkozunk egy vándorral, aki megmutat két véletlenszerűen kisorsolt helyszínt, ezek között is ott lehet (ez rengeteg munkával jár, nagy mázli kell hozzá)
3.) harmadik pedig Dr. Sheng küldetése (lásd a San Francisco részt)

  Mielőtt ide érkezel, győződj meg róla, hogy van egy kötél nálad. Érkezéskor, ha gondolod ölj meg minden EPA spóra növényt, amíg nem kapsz egy üzenetet, hogy elpusztítottad az összeset. De ez elég hosszú időbe fog telni. Ha egyedül vagy, könnyedén cirkálhatsz közöttük.
Vedd fel legalább az egyik "szemét" elemet a földről (Nyomd meg a Shift az elemek kijelöléséhez, hogy könnyebb megtaláld őket). 

  A bejárattól balra található egy fehér fészer, amely hasznos tárgyakat tartalmaz, például egy doboz növényi permetet. Ha felszereled és egy növényen használod, azonnal elpusztul. Ha elfogy, találhatsz egy másikat a garázsban (tárolóhelyiség) a fészertől északra, de hacsak nem magas a zár készséged, akkor várnod kell vele. A fehér fészer belsejében az egyik szekrényben egy nagy fémrúd is található, érdemes megragadni (soha nem tudhatod, mikor jöhet jól). A térképen több szemét is található, nyugodtan ragadj meg egyet.

*A zárt tároló is tartalmaz néhány dolgot, de semmi különöset, kivéve egy dolgot, ha van Kutya társad, és szeretnéd őt életben tartani. Van ott néhány doboz kutyaeledel. Használhatod a kutyaeledelt Dogmeat-en, és sérülés esetén visszanyeri teljes egészségét. (Nem tudom, hogy úgy működik, mint az elsősegély-készlet, és véletlenszerűen eltűnik a használat után, vagy örökké tart.)

  Amikor belépsz a főépületbe, észreveszed, hogy a liftek tönkre mentek, de szerencsére a jobb oldali liftaknán keresztül lehet lelehet menni. Menj a nyitott liftaknához és használd a kötelet rajta. Használd a kötelet újra, hogy lemássz.

  A liftaknán lefelé haladva először az EPA levegő-, víz- és áramszolgáltató szintre jutsz. Patkányokkal, sáskákkal és kis skorpiókkal teli. Van itt néhány szekrény, amelyekben van egy szuper eszközkészlet, egy elektronikus zárszerkezet és néhány könyv. Ha végigmegyünk itt, észrevehetjük, hogy a négy áramfejlesztő egyike nem működik megfelelően, bár nem tudjuk pontosan, miért, ezért jobb, ha hagyjuk. Az északi falon három nagy szellőző van, ha a középsőhöz közel megyünk, rájössz, hogy éppen akkora, hogy átférjünk rajta. Az egyetlen probléma az a nagy pörgő fém ventilátor. Itt jön jól a fémrúd, használd a ventilátor elakasztására.

  A szellőző a karbantartási szintre vezet, ahol két működő lift található, északnyugati és egy északkeleti irányban. Az egyetlen érdekesség itt: egy szekrény lézerpisztollyal és egy depressziós Mr Handy robot sétál körbe-körbe.

Íme az EPA alszintjeinek elrendezése:

Keleti liftek a megfelelő alszintekkel - E betűvel rövidítve, amelyet az alszint száma követ:

E1 - Vörös szint , Keleti 1. alszint
E2 - Lila szint , Keleti 2. alszint
E3 - Zöld szint , Keleti 3. alszint

Nyugati felvonók a megfelelő alszintekkel - A rövidítés a W betűvel és az alszint számával kezdődik:

W1 - Narancssárga szint , Nyugati 1. alszint
W2 - Sárga szint , Nyugati 2. alszint
W3 - Indigó színű szint , nyugati 3. alszint

Említik a Kék szintet is , de az nem létezik. Vagy mégis?

Javaslom, hogy a narancssárga szinttel kezdjük (konferenciatermek és kávézó).

  Nyugatra négy hologramot látsz, akik egymással vitatkoznak, látszólag egy hurokban ragadtak, és nem tudsz velük beszélni. Ahogy közelebb érsz, észreveszed a zümmögést egy mágneses mezőtől a közelben, ami talán zavarja őket. A tőlük balra lévő szobában van néhány számítógép. Használd a bal oldali számítógépet, és futtass le egy diagnosztikai ellenőrzést, majd használd rajta a javítást (40% felett) 100xp-ért. Most már beszélhetsz a hologramokkal, és kaphatsz néhány küldetést.

1. Az EPA világítási probléma javítása.

  Ezt a küldetést a PR-igazgatótól (női holo) kapod, de először meg kell próbálnod kinyitni a néhány jelszóval védett ajtó egyikét, és elkérni tőle a jelszót. A legközelebbi ajtó a tőle délre lévő szobába nyíló ajtó. Szükséged van továbbá 81%-os beszédre (valójában csak 61%-ra van szükséged, de akkor kétszer kell megkérdezned tőle). Azt akarja, hogy javítsd meg az EPA Air, Water and Power Facility szintjén található áramfejlesztőt. Ez a bal oldali a négy generátor közül. Az 55%-nál nagyobb javítási készséggel megtudod, hogy meg kell javítanod egy szeméttel (500xp). Térj vissza hozzá, hogy megkapd a jelszót.

* Javaslom, hogy ezt a küldetést végezd el először, mivel több ajtó zárva lesz előted máskülönben.

2. Tisztítsd meg a növényproblémát.

  A 10031-es hologram a földi karbantartásért felelős ember, de gondjai vannak a robotok irányításával, és hologramként ő maga semmit sem tud csinálni. Alkalmaz téged, mint segédterület-felügyelőt, és azt akarja, hogy a legfelső szinten lévő összes spórás növényt takarítsd ki. Ha ezt már korábban megtetted, akkor ezt egyszerűen megmondhatod neki. Ad neked 500xp-t és a raktárhelyiségének (a felső szinten lévő zárt épület) kulcsait.

Érdemes megvárnod ezzel a küldetéssel, amíg megkapod a "Teszteld a Solar Scorcher-t a Tudományos Igazgatónak." küldetést.

3. A Voice Computer rögzítése.

  Az ellenszenves páncélos hologram az EPA biztonsági igazgatója. A vele való beszélgetés során kiderül, hogy nem tudja irányítani a robotokat, mivel a hangkomputer meghibásodott. Ha megjavítod neki, hozzáférést biztosít a biztonsági szárnyhoz (piros szint).

  Az EPA robotok vezérlő számítógépe a Sárga szinten található. Ez az, amelyik időről időre azt mondja, hogy "BEEP!". Le kell futtatnod egy diagnosztikai ellenőrzést, hogy megállapítsd, mi a baj, majd meg kell javítanod (76%, vagy 56%, ha szerszámot vagy szuper szerszámkészletet használsz) 500xp-ért. Visszatérve a biztonsági igazgatóhoz, kapsz egy belépőkártyát, amely a legtöbb ajtót kinyitja a vörös szinten.

*A negyedik hologram (a műveleti igazgató) teljesen használhatatlan. Semmit sem tudsz vele kezdeni.

*A büfé részleg egyik hűtőszekrényében találsz egy zacskó Pop Rocks-ot, és van egy hűtőtáska némi Nuka-Cola-val. Ha ezeket együtt veszed el (felszereled a Pop Rocksot, és magadon használod, majd ugyanezt teszed a Nuka-Colával), akkor egy vicces szekvenciát kapsz. A legjobb, ha körülveszed magad esetleges NPC-kkel. A mentés előtte erősen ajánlott.

*Északi irányban van egy szoba mutáns gyümölcslegyekkel, tele van vegyszerekkel és erősen mérgező. Ajánlott várni, hogy odamenj, amíg nincs megfelelő védőfelszerelésed, mivel elég halálos lehet. Egyébként nincs ott semmi.

Sárga szint:

  Ez a szint egy vegyszerekkel teli, nagyon mérgező szobán keresztül kapcsolódik az ibolyaszínű szinthez. Sokkal jobb, ha az Ibolya szintről lépsz be ebbe a szobába, mint a Sárga szintről, hacsak nem viselsz már védőfelszerelést.

4. Javítsd meg a 00000-es hologramot.

  Az itt lévő hologram a tudományos igazgató. A vele való beszélgetés egy kis problémát tár fel, csak binárisan beszél. Szükséged van 100% tudományra és In 6-ra, hogy megértsd őt. Azt mondja, hogy probléma van a szalagtekercsekkel a közelében ( 81%, hogy megjavítsd, 51%, ha bármilyen szerszámot használsz). De ez még nem elég, újra kell indítani (ha 100%-os tudomány és In 6-os intelligenciával beszélsz vele, akkor képes leszel megérteni, hogy mi a baj). 500xp a jutalmad.

5. Teszteld a Solar Scorcher-t a tudományos igazgatónak.

*A Solar Scorcher ugyanaz a fegyver, amit korábban az Örökkévalóság őrzője találkozásnál lehetett megtalálni.

  Miután megjavítottad a tudományos igazgatót, azt akarja, hogy tesztelj neki egy kísérleti fegyvert. Egy szekrényben van tárolva a szalagos tekercsgép mellett. A szekrény zárva van, amíg meg nem kapod ezt a küldetést, és előtte nem tudod kinyitni. Mindenesetre a küldetésed az, hogy menj ki és lőj le valamit, majd gyere vissza és jelentsd (500xp), a fegyvert pedig megtarthatod. Figyelem, a kint azt jelenti, hogy kint, az alszinteken lévő állatok nem számítanak. Ideális esetben megmentettél egy spórnövényt a felszíni szinten a céllövöldözéshez, ha nem, akkor a pusztaságot kell bejárnod.

Indigo szint:

Itt nincsenek küldetések, de van néhány érdekes dolog.

*A lifttől közvetlenül délre lévő szobában van egy csipogó számítógép. Van benne néhány érdekes feljegyzés, különösen az epilepszia gyógymódjáról. Miután megszerezted ezt az infót, "meggyógyíthatod" a New Renóban lévő ugató embert (100xp és 3 Stimpak). Ha 22-szer megnyomod a "keresés folytatása" opciót, végül találsz egy tömeges fluoridációs projektről szóló információt (200xp). A 9-es szerencsével kicsit gyorsabban megtalálhatod a rejtett üzenetet.

*A számítógép alatti helyiségben három átalakított auto-doc gépet találsz. Ezek használatával megváltoztathatod a megjelenésedet. Férfiként normál hajú, hosszú hajú, vagy teljesen kopaszodóvá válhatsz. Még azt a nemváltoztató műtétet is elvégezheted, amiről mindig is álmodtál. Nőknél a szőke, a vörös hajú és a normál "vödörfejű" barna hajúak között válthatsz, plusz a nemváltoztatás. Egyelőre... de több hős modell van készülőben mind a férfiak, mind a nők számára, csak reméljük, hogy megtalálják az utat az RP-be, ha elkészülnek.
*Figyelmeztetés: A gépek nagyon veszélyesek lehetnek! Használat előtt tanácsos a mentés.

*A bal oldali szobában egy ezüst kenyérpirító áll az asztalon. Úgy tűnik, a neve "Bátor kis kenyérpirító". Beszélgethetsz vele egy kicsit. Kiderül, hogy kétségbeesetten szeretne neked pirítóst sütni, mivel már egy évszázada nem sütött utoljára. De te nem ezért vagy itt. Mint minden más itt, ő is javításra szorul (viszonylag könnyű javítási dobás, 450xp), és ha újra beszélsz vele, megkapod a játékgépek elátkozásának képességét. Praktikus kis perk, ha pénzre van szükséged, mivel amikor használod, egy nyerőgép feladja az összes pénzét.

Piros szint:

A legtöbb ajtó itt zárva van, és a biztonsági igazgatótól kapott kulcskártyával kell kinyitni. A lift alatti helyiségben van egy újabb törött hologram, ami elvezet...

6. Javítsd meg a statikusan beszélő hologramot.

  Amikor megpróbálsz beszélni vele, nem értesz semmit, mert túl sok a statikus zaj. Meg kell javítanod a holografikus kivetítést vezérlő gépet (pirosan villogó gép). IN 5, hogy megértsd, meg kell javítanod őt, és 51%-os javítással ténylegesen meg kell javítanod a gépet, vagy 21%-kal, ha bármilyen eszközt használsz. Beszélj vele újra, hogy megkapd a jelszót a kék szintre vezető lifthez. Ez az egyetlen módja annak, hogy bejusson. Azt is el tudja magyarázni, hogy mi az a néhány dolog, amit az EPA-ban találsz. Ha magadtól nem tudsz rájönni.

*Itt megnézheted a múzeumot, és még egy kis filmet is "nézhetsz", ha az a kedvedre való.

*A régi villamosszék itt még mindig működik. A lift feletti szobában lévő számítógépen keresztül lehet bekapcsolni. Vigyázz, hogy ne lépj túl közel hozzá, amikor be van kapcsolva, mert váratlan halálhoz vezethet. Ha egy kicsit gonosznak érzed magad, vagy csak egy kis szórakozásra vágysz, ajánlom, hogy a legkevésbé kedvelt NPC-nek adj egy kis "lökést".

*Itt rengeteg szekrény van, amit érdemes megnézni, győződj meg róla, hogy nem hagysz ki egyet sem.

Ibolya szint:

  Ez a szint elég üres, de itt találod a liftet a kék szintre. Továbbá, a kis fali szekrényben a folyosón a szennyezett területre vezető folyosón találsz egy gázmaszkot. Ha ezt felszereled az aktív item slotodba, akkor védve leszel a mérgektől, és biztonságosan beléphetsz a vegyi területekre (az ezen a szinten lévő az egyetlen, ahova tényleg be kell menned). Vedd figyelembe, hogy ezt a szennyezett helyiséget ugyanúgy le lehetett volna írni a Sárga szint résznél, de mivel a gázmaszkot ezen a szinten találod meg, jobban illik ide.

*A nagy számítógéptől jobbra két ventilátort láthatsz, amelyek el vannak tömődve ragaccsal. Tisztítsd meg őket fejenként 50xp-ért, és a levegő belélegezhetővé válik (már nincs szükséged a gázálarcra).

*A nagy számítógép itt "Mr. Chemmie", a helyi édességárus. Nos, nem igazán. De ha megvan a tudásod és a megfelelő hozzávalók, akkor szinte bármilyen drogot elő tud állítani, amit csak akarsz. 

Zöld szint:

Itt található az EPA botanikus kertje és a látványos állatsimogató. Az állatkert kissé ellentmondásosnak tekinthető, mivel embereket is tartanak benne. A genetikai kísérletektől deformáltakat és őrülteket.

*Itt nincsenek küldetések, de van egy küldetéscél, amit teljesíthetsz. A keleti oldalon van egy számítógép, az EPA botanikai terminálja. Ezen találsz egy fájlt a botanikáról. Ha megvan a küldetésed Paul testvértől, hogy infót találj ilyen dolgokról, akkor letöltheted egy holodiszkre, és elhozhatod neki. A magtároló tartályokból is kivehetsz néhány magot. Módosított kukoricát és néhány kísérleti magot tartalmaznak.

*Ha van kedved, sétálhatsz egyet a kert buja fái és bokrai között. Ha van néhány magod, akár magad is termeszthetsz egyet. A kísérleti magvakat el lehet ültetni a kert délnyugati sarkában lévő termőföldbe (100xp). Ha három nap múlva visszajössz, találsz ott egy új, véletlenszerű bokrot (néha egy spórás növényt).

*A módosított kukoricát elültetheted Arroyóban 100xp-ért, de ez nem változtat semmit a falun. Természetesen a negyedik álom előtt kell megtenni. A kísérleti magokat itt is el lehet ültetni. Nekem itt csak egy csomag magot sikerült elültetnem, pedig úgy tűnik, több termékeny talaj áll rendelkezésre az ültetéshez.

*A celláik közelében lévő számítógépeken olvashatsz a különböző kritikusokról, és leengedheted az erőtereket, amelyek bent tartják őket. Mindegyikük ellenséges, így a legjobb, amit tehetsz, hogy megszabadítod őket a szenvedésüktől.

Kék szint:

  Ez az EPA titkos szintje, amely hivatalosan nem létezik. Ide egy lifttel jutsz le az Ibolya szinten, de először szükséged van a jelszóra, amit a Piros szinten egy hologram ad meg neked.

  Ha lejutsz ide, egy platformon fogsz kijutni, amit egy falka wanamingó vesz körül. Ha figyelted a lyukat a falon a wanamingók fogdájában a Zöld szinten, nos, ide menekültek. Ha túl sokáig ácsorogsz, át fognak sétálni a kerítésen lévő lyukon és megtámadnak.

  A nagy erőtér, ami elállja az utadat odafent, a tőle jobbra lévő számítógépen a javítással csökkenthető. Itt elég magas képességre van szükséged, a 100%-os javítás 20%-os esélyt ad. Bármennyiszer próbálkozhatsz, ahányszor csak akarsz. Egy jól elhelyezett robbanóanyag a számítógép előtt ugyanezt elérheti, ha nem vagy elég ügyes.

  Fent a lépcsőn találsz egy szobát három hibernációs kamrával. Ezek mindegyike lehetséges NPC újoncokat tartalmaz. Az ajtóban lévő számítógépen mindannyiukról van információ, és innen kiveheted az egyiket. Hogy ki lesz az, az csak rajtad múlik. Amikor a számítógép arra figyelmeztet, hogy szükséged van egy doboz ERSI-re, felszaladhatsz Mr Chemmie-hez, hogy szerezz egyet, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyhatod, és meglátod, mi történik. Mr Chemmie eddig nem tud ERSI-t készíteni, függetlenül attól, hogy milyen ügyességgel rendelkezel.

  A nagy erőtér, amely elállja az utat előtted, csökkenthető a tőle jobbra lévő számítógépen végzett javítással. Itt elég magas képzettségre van szükséged, a 100%-os javítás 20%-os esélyt ad. Bármennyiszer próbálkozhatsz vele, ahányszor csak akarsz. Egy jól elhelyezett robbanóanyag a számítógép előtt ugyanezt elérheti, ha nem vagy elég ügyes.

  Fent a lépcsőn találsz egy szobát három hibernációs kamrával. Ezek mindegyike lehetséges NPC újoncokat tartalmaz. Az ajtóban lévő számítógépen mindannyiukról van információ, és innen kiveheted az egyiket. Hogy ki lesz az, az csak rajtad múlik. Amikor a számítógép arra figyelmeztet, hogy szükséged van egy doboz ERSI-re, felszaladhatsz Mr Chemmie-hez, hogy szerezz egyet, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyhatod, és meglátod, mi történik. Mr Chemmie eddig nem tud ERSI-t készíteni, függetlenül attól, hogy milyen ügyességgel rendelkezel.

*Minden hibernációs kamra mögött van egy szekrény minden NPC számára. Amikor kihúzol egy NPC-t a kamrából, az ő szekrénye is kinyílik. A többi szekrény zárva marad, és nem tudod kinyitni őket.

*Ne hagyd ki, hogy megnézd a lábszekrényt ebben a szobában, többek között egy speciális fecskendőt tartalmaz. Használatakor állandó +1 AG-t kapsz.

Az EPA új NPC-i:

Kitsune:

Legalább 5 karizma, vagy CH 2 vagy több + 80 %-nál magasabb beszédkészség kell ahhoz, hogy csatlakozzon hozzád. Csak egy esélyed van, ha nem sikerül, akkor végleg eltűnik. Ő egy, illetve volt kínai kém, aki az amerikaiaknak dolgozik. Ha megkérdezed a múltjáról, végül ráveheted, hogy megtanítson neked néhány képességet. +10%-ot kapsz a lopás, a lopás és a lopás képességeidre.

A fő képessége a zárfeltörés, és amíg az ő képessége jobb, mint a tiéd, ő segít neked benne (mint Vic a javításban). Ami a harci képességeket illeti, ő a legjobb a fegyvertelen, a közelharcban, a kézifegyverekben és a dobásban - ebben a sorrendben. Minden fegyvert tud használni, de az energia és a nagy fegyverekkel elég rosszul bánik. 80 HP-val indul, és 130 HP-val ér véget, és az AP-ja mindig a 9-es lesz, amivel indul.

Ha kihagytad őt a csapatodból, és megpróbálod visszahozni, miközben CH 1 van, akkor elmegy, és végleg eltűnik.

Cat Jules:

Jules: A hadseregben szolgált, de áthelyezték az EPA-hoz őrszolgálatra, ahol önként jelentkezett néhány ember/macska DNS-kísérletre. (Lényegében Cat, a "Red Dwarf" című brit sci-fi-komédiasorozat egyik szereplője előtt tiszteleg). Ha megkérdezed, adhat neked némi fegyverkiképzést (+10% a kisfegyverekhez, a nagyfegyverekhez és az energiafegyverekhez).

Figyelemre méltó képességek; Kis fegyverek, energiafegyverek, fegyvertelen fegyverek, közelharc és az utolsó szinten egy elfogadható nagy fegyver képesség. Minden fegyvert tud használni, bár a dobáshoz nem nagyon ért. 80 HP-val indul és 130 HP-val ér véget, az AP-ja 8-ról indul és 10-re ér véget az utolsó szinten.

Ugyanúgy, mint a Kitsune-nál, ha valaha is 1-es CH-val próbálod toborozni vagy újra felvenni, eltűnik a játékból.

Dex:

Szociopata gyilkos, és ami az aktái szerint még rosszabb, saját maga szerint ártatlan (ezt mondaná, ugye?). Ha gonosz karaktert játszol (negatív karma), akkor nem fogja ártatlannak tettetni magát. Sőt, ha az élettörténetét kérdezed, mindent el fog mesélni. A jó karakterek soha nem fogják megtudni, de talán jobb is így. Könnyen fel lehet dühíteni, mielőtt beszerveznéd, ezért gondosan válaszd meg a szövegedet, különben ellenséges lesz. Ha megkérdezed tőle, hogy tud-e tippeket adni, megtanít +15% beszédre és cserekereskedelemre.

Fő képessége a beszéd, de sajnos ebben nem tud neked semmilyen módon segíteni. Ő is jól bánik a közelharccal és a fegyvertelenekkel. A kisfegyverek rendben vannak, az energiafegyverek és a dobás készség pedig passzol az utolsó szintjén. Sajnos a fegyverek, amiket használni tud, a fegyvertelenekre, késekre, pisztolyokra és géppisztolyokra korlátozódnak. 80 HP-val indul és 130 HP-val ér véget, az AP-ja pedig az utolsó szintjéig marad a 8-as, amivel indul, amikor is 9-re változik.

*A női karaktereknek lehetőségük van lefeküdni vele, mielőtt beszervezik. Ha azonban jó vagy semleges vagy (0-tól pozitív karmáig), akkor utána megöl téged. Szóval talán nem olyan jó ötlet.



2024. május 13., hétfő

Enclave Oil Rig

Enclave Oil Rig



  Véleményem szerint némelyik képzettség jobb, mint a többi (az összes karakterem a beszédre kapott ajándékot szerezte meg, kivéve a hülye karakterem, aki egyiket sem). Minden esetre, ha túl jutsz a labirintuson a következő szintre, 2500 tp üti a markod. Ha vissza kellene menned ezen az úton, akkor válaszd a 6-os szobában lévő terminált és a jobb oldali ajtók kinyílnak. (ha nem nyitottad ki az egész labirintust, akkor ezt kell tenned)

  Az elnöki részlegben 3 emberrel is beszélhetsz. Bird alelnök kissé elborult agyilag, és Dan Quayle idézeteket szajkóz, legalábbis olyan megnyilvánulásai vannak, amiket Quayle-nek tulajdonítanak. (Számos Quayle-izmust később George W. Bush nevéhez fűztek, s ez szerintem sokat elárul a hitelességükről.) Az elnök háttér információval szolgálhat, de az, amit mond nem befolyásol semmit. Elég sok párbeszéde van, de néhányukat csak akkor olvashatod, ha túl hamar próbálsz kilépni a dialógusból, vagy megfenyegeted, hogy megölöd. És ezen kívül ő egy beszélő fej, tehát érdemes végighallgatni (ha hülye vagy és hozzá szólsz az elnökhöz, akkor mindig hívja az őröket, de ezután nem történik semmi). Ami neked tőle kell, az az Elnöki Kulcskártya, ami csak a holttestéről szedhetsz föl. A szuper stimpakok (amiből már ilyenkor biztos sok van) pont jól jönnek. Csak belenyomsz egy párat és megteszik a kívánt hatást
(én személy szerint mindig két időzített plasztikot csempésztem a zsebébe és ez is hatásos volt, Z-Boy).

Dr. Curling  a térkép északnyugati részén található kutató  egy teljesen más egyéniség. Ha a DNS-ről, az evolúcióról, az emberiségről és ehhez hasonló dolgokról beszél vele, akkor nagy az esélyed, hogy végezz egy beszédellenőrzést, ezáltal felébresztheted a benne (mélyen) szunnyadó lelkiismeretét. ("nagy dolog ezt elfogadni") Ezek után kiengedni a FEV vírust a szellőzőrendszerbe ? 5 000 tp-t szerezve neked ?és egy pár percen belül meghal majdnem az összes tudós és civil is (de az olyan fontosak, mint az elnök, nem). Ez nem eredményez semmilyenfajta visszaszámlálást (habár nyugodtan pihenhetsz 10 percet a Pipboyod segítségével, hogy megszabadulj a kutatóktól a reaktori szinten) és te, a csapatod, a bebörtönzöttek és az erőpáncélt viselő katonák nem fognak meghalni. Dr. Curling ez után azt javasolja, hogy menj és robbantsd szét a főkomputert, ahogy a többiek is tennék.

  Mind a három előbb említett ember riadóztatni fog, ha túl sokszor megfenyegeted őket (ha látni akarod az elnök összes párbeszédét, akkor meg kell fenyegetned, de ne nagyon törekedj erre), de egyikkőjük sem fogja az őröket hívni, ha életben hagyod, még akkor sem, ha tudják, hogy ki vagy. Ezen a szinten nincs túl sok zsákmány (csak a Curling szobájában van két könyv).

  A reaktorhoz vezető lépcsőt az elnök szobájától északra találhatod. Itt lent az északkeleti részen lelhetsz a főreaktort vezérlő számítógépekre, amelyeket fel kell robbantanod. Egy dinamitot elég ledobni a három konzol valamelyike elé és a kívánt hatás érvényesül. Ha a három tudóstól nem férsz a gépekhez, akkor várj, amíg arrébb mennek (vagy lökdösd őket odébb), mivel az általános élőlények egy támadásnak vélik a melléjük ledobott dinamitot (hát nem csodálom, én is szaladnék, ha valaki "véletlenül" ledobna mellém három kilo robbanószert, Z-Boy). Ajánlatos egy kicsit arrébb mászni, hiszen a robbanástól egy kis áramütés is érhet. A reaktor elpusztításáért 10 000 tp jár.

  Ha szeretnéd tudni elárulom: a Sárga Reaktor Kódkártya használata a konzolokon nem eredményez semmit. Délre a reaktorteremtől van egy nagy megközelíthetetlen helység, egy felvonóval, egy kapubeléptető számítógéppel és kettő fontosnak látszó konzollal. Talán a kódkártyát ?és a Piros Reaktor Kódkártyát, ami csak az adatbázisban szerepel, a játékban nem ?kellett volna itt használni, de sajnos ezt kihagyták a játékból
(Engem nagyon fel tudnak idegesíteni ezek a kimaradt jelenetek, például az előbb említett, vagy a vertibird-ös rész vagy az, hogy miért nem lehet ÚKK-ban bemenni a szerencsejátékoshoz és még sorolhatnám. Nem igaz, hogy nincs olyan valaki, ezen a világon, aki frappánsan meg tudná csinálni ezeket a dolgokat, vagy akár az Interplay is kiadhatott volna egy nagyobb patchet, amelyben a kimaradt jelenetek, már befejezve szerepelnek?! Z-Boy)

  Még több zsákmány a szekrényekben. A délnyugati szobában beszélhetsz Tom Murray-el, a tudóssal, a reaktorról. Ráveheted, hogy állítsa le a reaktort (12 500 tp). A hatás ugyanaz lesz, mintha felrobbantanád, viszont ezután mehetsz és darabokra szedheted újabb 10 000 tp-ért. Különös, hogy ha halálosan megfenyegeted és hívja az őröket, akkor senki sem figyel majd rá, pedig ott van egy katona, közvetlenül szembe vele. Ha kiengeded a FEV-et, akkor Murray ugyan nem hal meg, de nem tudsz majd beszélni vele, szóval inkább robbantasd fel vele a reaktort, ez a legjobb megoldás tp szerzés szempontjából.

  A reaktor leállítása vagy felrobbantása egy tízperces visszaszámlálást indít el. Ennyi időd maradt valós időben, addig, amíg nem harci módban vagy, hogy elhúzd a csíkot az olajfúró toronyról (ha nem érsz ki idő előtt, akkor láthatod az Enklávé pusztulását, majd meghalsz). A labirintushoz vezető lépcsőt az elnöki lakosztályról többé nem leszel képes használni, mert az ajtó becsukódik (ezáltal elérhetetlenné válik a labirintus és a börtönblokk), viszont a vészkijárat kinyílik, s ezt használva egyből a katonaságra jutsz.

  Néhány végigjátszásban olvashattad, hogy a vészkijárat nem mindig nyílik ki, miután kiiktattad a reaktort és ezután a labirintuson keresztül kell visszamenned és meg kell babrálnod a terminálokat, azért, hogy átjuthass, vagy éppenséggel kinyílik ugyan a vészkijárat, de ezután a labirintuson keresztül is visszajuthatsz a börtönblokkba és tovább. Ez így az egész hazugság. Az ajtók állapota mindig megváltozik, miután elindul a visszaszámlálás, de csakis azután.

  És végül a finálé. Mikor a reaktor felrobbantása után visszaérsz az előcsarnokba, akkor katonákat fogsz találni a teremben. Ők Rock őrmester ?ööö, elnézést, Granite őrmester és az emberei. Elárulják, hogy Frank Horrigan ?a bazi nagy faszi, akivel találkoztál a sivatagban és vélhetőleg láttad is egy pár videofelvételben ?elfoglalta a kijáratot és nem enged ki senkit sem élve. Nagyon jó beszéddel rábírhatod Granite-t, hogy az egyetlen esélyük az, ha segítenek neked eltenni Horrigant láb alól (néhányszor meg kell próbálni rávenni őket), majd ezután veled tartanak az előcsarnokba (1 500 tp). A börtönblokkba vezető ajtót lezárva találod (bővebben lásd feljebb).

  Frank Horrigan egy talking head, szóval érdemes beszélni vele. Ha befejeztétek a "bájcsevegést", akkor Frank neked esik (ha IN<4, akkor szó nélkül támad) és a tornyok is vele vannak. Az End Boss Plazma fegyverével támad először, amíg ki nem fogy a tölténye, majd átvált az End Boss Késre vagy ha közelharcos karakter vagy akkor gyakran egyből a késsel támad (nagyon ritkán puszta ököllel száll szembe veled). Szívósnak és szerencsésnek (vagy jól felkészültnek) kell lenned, hogy túléld ezt a harcot. Jobb megoldásnak tűnik, ha visszatöltöd az állást és óvatosan eljutsz a terminálig. Itt már az Elnöki Kulcskártya segítségével bejelentkezhetsz a rendszerbe és válaszd a lázadás elfojtását. Ezután a tornyok elindítják a harcot és megtámadják Horrigant, tehát előtte célszerű (ha akarod) a te oldaladra állítani Granite osztagát. A katonákkal és a tornyokkal is a te oldaladon végignézheted Horrigan lassú és gyötrelmes halálát. Itt még egy kifejezetten diplomatikus karakternek is vannak esélyei. Mellesleg a dokkra vezető ajtót addig nem nyithatod ki, amíg Horrigan el nem pusztult.

  Ha aktiválod a lázadás elfojtása opciót azelőtt, hogy összetoboroztad volna Granite őrmester embereit, akkor a katonák azonnal szaladnak, hogy segítsenek Horrigannek. Akkor is ez történik, ha a visszaszámlálás előtt működésbe hoztad a tornyokat; ilyenkor ha belépsz a térképre, akkor egyből tüzet nyitnak Horriganre. Miután az összes torony áramköre kiégett, mind Horrigan, mind a katonák rád támadnak. A katonák akkor is támadásba lendülnek, ha egyedül támadod Horrigant és fordítva is igaz; ha megtámadod a katonákat, akkor Horrigan jön és neked esik.

  Ha Horrigan kezdi a harcot, akkor az első jobb oldali ajtó örökre bezárul. Ebben az esetben Granite őrmester és emberei valamint az NJK-k, ott ragadtak és nem fognak részt venni a harcban, de a csapattársaid veled lesznek, mihelyst visszamész San Franciscóba. Itt egy igen különös dolgot is tehetsz: megtámadod Horrigant mielőtt, beszélsz vele, aztán a jobb oldali kijárathoz szaladsz és elmész (nem olyan értelemben, Z-Boy). Mikor visszamész és Horrigan közel van, akkor elindítja a beszélgetést és az ajtó bezárul. Miután pokolra küldted, nem tudsz kimenni a kijáraton?viszont, ha a katonaságra mész, akkor rejtélyesen, épségben visszajutsz a tanker-ra és a játéknak vége (akkor is ez történik, ha a kézen álló Horrigannel beszélsz, majd miután meghal kimész a katonaság felé, Z-Boy).

  Abban az esetben, ha a karaktered túl hülye a terminál kezeléséhez vagy nem hoztad az Elnöki Kulcskártyát, akkor van egy mód, hogy ezt a harcot könnyebbé tedd. Habár ezt még a reaktor leolvadása előtt meg kell tenned. A tornyokat úgy a legkönnyebb hatástalanítani, ha rájuk lősz egy párat, majd visszavonulsz az ajtón keresztül a dokkhoz, vagy a lépcsőnél a fal mögé húzódsz. Miko visszajössz a tornyok rád se fognak sz@rni (káblezni, kakilni, salakanyagot bocsátani, bélpudingot ereszteni?/font>"aki tud még írjon hozzá a fórumba", Z-Boy). Szóval megismételheted az előző műveletet. Ezt addig ismételgesd, amíg mind ki nem sül. Ezek után Horrigan legyőzése olyan, mint cukrot lopni egy csecsemőtől, az olyan jó fegyverekkel, mint a Bozar. A másik ok, amiért érdemes ezt megcsinálni, az hogy így igazságosan vívhatjátok ezt a harcot (face-to-face) anélkül, hogy a tornyok segítenének valakinek.

  Itt kihasználhatsz egy bugot/cheatet, ami hasonló a szellőző bughoz Navarroban. Lődd meg Horrigant jó távolról, majd ezek után szaladj a jobb oldali, második ajtó mögé és csukd be, mivel Frank ezerrel fog feléd rohanni (azért a második mögé, mert úgy tűnik, hogy képes az első ajtón átlőni). Amikor belerohan az ajtóba, majd megáll, és nem támad. Ezután annyiszor ütheted, rúghatod, lőheted? amennyiszer csak akarod, és nem viszonozza a támadást. Ez a trükk nem műxik, ha a kését használja.

  Végre eljött az idő ,hogy előkapd a mutálódott lábujjadat. Használd Horriganen és 3 ép-t veszt. Most kapaszkodjatok! Szóval ugyanaz történik, mintha bárki máson használtad volna. És ha ezek után visszamész Renoba, akkor a lakosok még mindig ezt fogják mondani: Igazán használnod kellett volna a mutálódott lábujjadat Horriganen.

  Miután Horrigant "meggyilkolták" (10 000 harci tp), a fejével és a torzójával egy pár utolsó szót még válthatsz. Azzal fenyegetőzik, hogy beindította az önmegsemmisítő rendszert, és egy szép kis gombafelhőben fogtok összeölelkezni. (habár ez nem jelent semmit, hiszen a reaktor leolvadástól úgyis felrobban a bázis), majd lepukkan a feje. A még élőfej lelövése összezavarhatja az üzenetpanelt (főleg ha a lövés célzott), de az eredmény ugyanaz. De nem szükséges vele beszélni; elég ha kinyitod az ajtót, kilépsz a kijáratra, és hátradőlve végignézed a szép kis animációt. A végén megtekintheted a különböző városoknak ?ahova kalandozásaid során betekintettél ?a sorsát; bővebben a következő szekcióban. Ez egyben kihúzza az ötödik Arroyo- i küldetést is, függetlenül attól, hogy nálad volt-e az ÉLET vagy sem.

  Horrigan halála után fel tudod venni a fegyvereit a holttestéről, ha egy Enklávés katonát (vagy egy NJK-t), ugyanazon a hex-en ölöd meg ahol a teste van. A testre kattintva a karaktered a szóban forgó hex-hez fut és szembe néz vele. A katonákat nem tudod pozícióba állítani, de ha harci módba lépsz, akkor feléd fognak futni. Az erőszak szintjét minimumra kell állítani, hogy ez működjön. Köszönet jár Sebastian Casstennek, amiért ezt elárulta nekem.

  Ha véletlenül itt hagyod az NJK-idat a torony felrobbantása után, akkor még megmentheted őket, ha a hajóhídra visszamész és az "Indulás!" gombra kattintva visszatérsz (BIG BUG) (újabb 15 000 tp) és ha a visszaszámlálásból még van idő, akkor kihozhatod, őket (feltéve, ha elérhető helyen vannak). Ezen csak röhögni lehet.

  A végső eredményem a kőgyűjtésből; anélkül, hogy a véletlenszerű találkozásokból egyet is összeszedtem volna (pedig itt néha igen sok van). Nem loptam (néhány gyerek és városlakó sokat hord magával), se nem cseréltem (Buster ÚKK-ban rendszeresen feltölti a készleteit), se nem ástam érte fel a sírokat, és mégis 85-öt szedtem össze. 18-at Klamathból, 41-et Modocból, 2-őt Reddingből, 5-öt New Renoból, 11-et San Franciscóból, és8-at speciális találkozásokból (akár 12 is lehet ez a szám ha szerencsés vagy)

  Összegzésként, hogy milyen új dolgokat tehetsz a játék befejezése után: szerkesztői jegyzetek és tp számítógép Menedékvárosban. Hintbook Tully atyától, Miss Kittyvel randi, rendszámtáblát kaphatsz a Rontó-Bontóban (talán) és nagyszerű új párbeszédek New Renóban és Menedékvárosban. Hülye karakterek nem csinálhatnak semmi újat a menedekvárosi menedékben, ám ehelyett megölelhetik Lynettet. Mit lehet csinálni, ha már a könyökeden jön ki a pusztában való mászkálás és véletlenszerű találkozásokra vársz vagy végtelen tp-t kapsz a Hintbookból? Hát, egy új mókáért kipróbálhatsz egy új játékot, egy új képzettségű karakterrel (nem garantálom, hogy mindegyik poén lesz):

* Játssz egy vakmerő közelharcos karaktert, vagy egy hidegvérű Sniper karaktert, ha még nem próbáltad.
* Játssz olyat, ahol elkötelezed magad olyan fegyverek használata mellett, amiket normálisan sohasem használnál (pl.: élezett lándzsa, csőpuska, 9mm Mauser, Molotov koktél, aranyrög, csavarkulcs, XL70E3, lángszóró, rakétavető?
* Játssz egy IN<4 karaktert.
* Játssz egy 1-es karizmájú szóló karakterrel, vagy egy csapatvezetővel, ha még nem próbáltad.
* Játssz olyat, ahol mindenhova elmész, annyi cuccot szedsz össze, amennyit tudsz, annyi küldetést hajtasz végre, amennyire képes vagy, mindenkit rabolj ki és ölj meg, ha meg kell, ha még nem tetted.
* Játssz egy teljesen ördögi karakterrel, aki minden jó küldetést és cselekedetet megvet, aki szándékosan a bajt keresi, de ne mészároljál ész nélkül, vagy épp ellenkezőleg, egy nevetségesen ártalmatlan és nemes karakterrel, aki titkos és elképzelhetetlenül nagyokat csal.
* Játssz egy "pacifista" játékot, soha ne támadj meg és ne ölj meg tudattal rendelkező lényeket. Kerüld azokat a helyzeteket, ahol nincsen diplomatikus megoldás és menekülj, ha harc van, amikor csak tudsz.
* Játssz egy "role-playing" játékot, ahol a karaktered, csak a rá jellemző dolgokat műveli (kockázatos!).
* Játssz olyat, ahol a játék nehéz szintű és a harc nehézsége kemény.
* Próbáld olyan hamar befejezni a játékot, amilyen hamar csak lehet, használhatsz bármilyen elvetemült vagy hülye ötletet, ami segíthet (lásd a függeléket, arról, hogy mi a valószínűleg legrövidebb út).
* Játssz egy "bádogembert" és vezess be szigorításokat mentés és betöltés terén, vagy üsd fejbe magad egy kalapáccsal, ahányszor meghalsz és vissza kell töltened.
* Valamely fentebb említettek kombinációja.

Navaro

Navaro


  Ezen a bázison egy lila palástos Chris nevű emberke fog fogadni, aki először megpróbál téged elhessegetni. Ha San Franciscóban elvállaltad a Testvériség küldetését (amivel Matthew bíz meg), akkor megkérdezheted tőle, mi az az Enkláve és mondhatod neki, hogy szeretnél csatlakozni hozzájuk. Ha sikerül meggyőznöd, akkor 1500 Xp üti a markod és ezen felül megkapod a jelszót (csak egyszer próbálkozhatsz). Ha egy vagy több NJK-t is viszel magaddal, akkor elkezd panaszkodni a kis csapatodról, és ilyenkor ki kell állnod egy második beszédpróbát is. Ráveheted arra is, hogy mondjon valamit San Franciscóról és a Katonai Bázisról, de egyiknek sem adja meg a koordinátáit.
  Véletlenül mondhatsz neki olyat is, amitől dühbe gurul és megtámad, vagy riasztja az őrséget, néha pedig egyedül hagy. Miután minden fontos infót kiszedtél belőle, kérdezd meg mit tud a gépmadarakról és említsd meg neki a Testvériséget. Ezután kb. 20 másodperced lesz, hogy végezz vele (1500 Xp), mielőtt riadóztatná az őrséget, ami nem éppen szerencsés.

Egy NJK bugnak köszönhetően (amit még később bővebben kifejtek) szükséges lesz magaddal vinned az egyik csapattársad, hogy Chris azt higgye, hogy egyedül vagy, ha kocsival mész.

  Ha kocsival jössz ide, akkor Chris egyből beszédbe elegyedik veled. Ha már egyszer jártál itt, akkor a Chrissel folytatott beszélgetésed végkimenete mindenképpen egy "párbajba" fullad. Tehát ezáltal kockáztatod azt, hogy riadóztassák az egész bázist. Ezért jobb, ha megbeszéled a dolgokat vele, már az első látogatásod alkalmával.

  Háromféleképpen juthatsz be a bázisra. Az első és legegyszerűbb, ha bemész a kis kunyhóba és lemászol a földön lévő csapóajtón keresztül. (Chris [ha még él] akkor megállít, ha le akarsz mászni) Ilyenkor a föld alatti részlegbe jutsz.
A második alternatívaként, átvághatsz az erdőn, a kitaposott (köves) ösvényen, egészen a zöld kijáratig, ahol a túloldalon strázsáló őrökkel beszélgethetsz. Ha nem tudod a jelszót, vagy nem vagy egyedül, akkor nem engednek be és ha sokszor megzavarod őket, akkor megtámadnak.
Persze akár nyílt támadást is indíthatsz ellenük és lelövöldözhetsz mindenkit. Ha ezt az utat választod, akkor előtte kétszer is gondold át az egészet, mivel valószínűleg a szárazföld és talán az egész játék legnehezebb "csetepatéjára" kell számítanod, főleg azok a kib@szott sugárágyúk miatt.

  Az erdőben a csapdákat szinte lehetetlenség észrevenni, kivéve, akkor ha legalább 10-es az érzékelésed és rohadt magas a csapdaeltávolító képességed.

  Egy NJK veled lehet és az őrök nem fognak semmit se szólni, az emberek, akikkel találkozol pedig úgy fognak viselkedni, mintha az az NJK ott se lenne. Ez azért van így, mert a legtöbb navarroi script szerint a kocsid is az "NJK kategóriába" sorolható, pedig az nyilvánvalóan nem oda tartozik. Christől eltérően mindennek ellenére nem fogják azt gondolni, hogy nem vagy egyedül, ha tulajdonképpen egyedül vagy. Csak egy fontos kivétel van: az őr a parancsnoki iroda előtt. Ha meglát, hogy egy NJK-val kavarsz a bázison, (kivéve K-9-et), akkor riadóztatni fog (használd a lopakodást, hogy ezt elkerüld). Ez azért van így, mert a scriptjét felfrissítették a patchben. Azért jegyezzük meg azt is, hogy ha a kocsit nem hozod el Rejtekből, akkor ez a bug soha nem jön elő.

  Végül, ha nálad van a kék kódkártya, amit a geckói erőműben lehet szermányolni, akkor le is ereszkedhetsz a benzinkúttól nyugatra/délnyugatra lévő szellőzőnyíláson át és kinyithatod a külső cella ajtaját. 1500 Xp-t kapsz mivel kiengedted Xarnt a halálkarmot, aki elindul, végigmegy a folyosón (még akkor is, ha a kapubejáratot elállod) majd eltűnik. Ha beszélsz vele, akkor úgy viselkedik, mint aki még mindig be van börtönözve, tehát ez lehetőleg ne történjen meg.

  A földalatti részlegben látogasd meg az északnyugati szobát egy fejlesztett erőpáncélért, egy kék memóriamodulért, egy plazmapuskáért és sok egyéb "kacatért". Beszélhetsz az irodában strázsáló parancsnokkal is (tök mindegy, hogy milyen páncél van rajtad, még a 13-as Menedékes kezeslábasodban is hozzászólhatsz), aki elküld az öltözőszekrényekhez, hogy vegyél fel valami normális öltözéket. A számítógépteremben meghekkelheted a gépet, ha magas a tudományos képességed, de ha elrontasz valamit, akkor a riasztó bekapcsol.
Akár a tudósokat is megkérdezheted, és ha átmész a beszédvizsgán, akkor megkapod a jelszót, majd ezután az ajtó előtt álló őrt kicsúfolhatod. (ha Cookie-tól megtudod a becenevet, akkor is beütheted ezt a jelszót) Ha a gépet a főbázisról faggatod, akkor megkapod a harmadik küldetést.

  Eltekintve attól a néhány kivételtől, az emberek nem fognak beszélni veled, ha nincs rajtad valamilyen fajta erőpáncél. Ha a bázis területén több, mint egy NJK-val rohangálsz, kivéve K-9, akkor az emberek meg fognak támadni.

  A számítógép említést tesz arról, hogy az Enklávét a gépmadarakkal is el lehet érni. Egy közlemény szerint ez egy kimaradt küldetés (sajnos ezen kívül van még több is). Másrészt a csávó a kommunikációs központban azt mondja, hogy a gépmadarat túl bonyolult elvezetni egy külvilági egyénnek (nyilvánvalóan még soha nem találkozott egy ilyen törzsbélivel).

  A földszinten található néhány sugárágyú, amelyek hogy is mondjam: hát "kissé" nehézzé teszik a harcot. Quincy északkeleten a garázsban, a szekrényeiben tartja a gépmadár terveket. Két tudós is van a közelben ?az egyik a szomszédban, a másik a kommunikációs központban, ami innen délre van ?akik tudnak valamit mondani neked a tankerről és a gépmadár tervekről. Ha bármelyiket megkérdezed, mit tudnak a tervekről, akkor ezután mondhatod Quincynek, hogy egy tudós küldött a tervekért és ezután átveheted őket. 3500 Xp a jutalom.

  Egy jelzés az ágyúkon arra figyelmeztet, hogy tilos babrálni őket, máskülönben halállal fizetsz. Valójában már annyi elég, hogy valamelyik képességed használd rajtuk, ezután egyből megtámadnak.

  Ha a kommunikációs központból lemész a lifttel, akkor egy kis terembe jutsz, ahol nem sok mindent lehet csinálni. Mindenképpen ments, mielőtt beszélsz a déli szobában posztoló őrmesterrel.
VIGYÁZZ, mert ő egy igazi megszállott pszichopata!
Habár úgyis vissza fogod tölteni az állást, ellenkező esetben örökké posztolnod kell a gépmadár mellett, és ha elmész sokszor a gép mellől és meglát az a pszicho-patkó, akkor megtámad. Akkor is Neked ugrik, ha folyton pofázol neki erőpáncél nélkül.

Ne nagyon közelítsd meg a déli bejáratot a bázis területéről, ha nem adtál meg egy érvényes jelszót, még akkor, amikor jöttél befelé, ellenkező esetben megtámadnak.


Ha mindenkit el akarsz tenni láb alól, akkor itt van néhány tény és tipp:

* Addig amíg akár egy sugárágyú is működőképes a felszínen, addig nem tudod bezárni a harci módot. Bosszantó!!!
* A sugárágyúkat ajánlatos messziről hatástalanná tenni. Nem túl nehéz kicsinálni őket, ám rohadt sokat tudnak sebezni, ha véletlenül eltalálnak.
* Ne hagyd, hogy a csapatod szétszóródjon. A "maradj, ahol vagy" harci opció pont jól jön. Jó taktika, ha a liftekkel feljössz a felszínre a földalatti részlegből, és kinyírsz minden környékeden tartozó ellenséget, majd visszamész a lifttel, és ha van sérülésed, akkor meggyógyítod magad. Ezután átmész a másik lifthez, és ugyanezt eljátszod, majd a következő lifthez és?Ez a taktika sokkal ésszerűbb, mint a frontális rohamozás.
* Nem kell kinyírni Cookie-t.
* Ha a lőfegyverek nélkül próbálsz győzedelmeskedni, akkor cseppet nehéz dolgod lesz, de kihangsúlyoznám, hogy így sem lehetetlen. Ekkor létfontosságú, hogy a csapatod együtt legyen, tehát célszerű a gondatlan NJK-kat hátrahagyni. (pl.: Goris) Néha sikerülhet az ágyúk mögé lopakodnod, néha nem; viszont tartsd észben, hogy ha összetöröd a szenzorjukat egy jól irányzott ütéssel, akkor csak egy rakás vashulladék lesz belőlük. Próbáld meg az épületek sarkainak a környékén elintézni az ellenséget. Itt aztán fel kell használnod az őrülten sok felhalmozott stimpakkot és szuper stimpakkot.
* Christől eltekintve nem fog elesni egyetlen küldetés tp-től sem, ha már a kezdetektől támadsz.

  Pusztakezes karakterek hasznot húzhatnak egy a földalatti részlegben található pályahibából. Ezáltal sokkal könnyebbé tehetik a harcot. Mikor a csata elkezdődik, akkor rohanj az egyik dél felé néző szellőző alá (a hex szélének érintenie kell a falat). Nem mindegyik szellőzővel játszhatod ezt meg, de például az L-alakú folyosón ?ami egy lifthez vezet ?található szellőzővel minden bizonnyal igen, akárcsak azzal amelyik Xarn szobájában van. Az őrök lőfegyverrel nem lesznek képesek téged megtámadni, és csak kerek szemmel lesni fognak rád (mintha a háttérsugárzástól kidülledt volna a szemük. Z-BOY). Te sem támadhatod meg őket lőfegyverekkel (de még szuper harcipöröllyel sem), ám ehelyett közelharc fegyverekkel odasózhatsz nekik, ha egy hex távolságban vannak és pusztakézzel is móresre taníthatod őket. (Dirr-durr, bimm-bumm, piff-puff, csitt-csatt. Z-BOY) A hubologisták bázisán szintén ugyanezek a szellőzők vannak, de ott nem működik ez a trükk.


A tervrajz


  Ha beszélsz Cookie-val, a szakáccsal, akkor megkaphatod a harmadik küldetést és némi nem túl fontos infóhoz is juthatsz. A gépmadár hangárban találkozhatsz Raullal, a szerelővel. Ha Quincynek azt mondod, hogy Raul küldött a tervekért, akkor ezután mondhatod Raulnak, hogy Quincy látni akarja és ezt követően elsétál, hogy Quincyvel balhézzon. Ha megvan az a küldetés, hogy meg kell szerelni a K-9-et, akkor mondhatod Raulnak, hogy Dr. Schreber küldött és megvan az engedélyed, hogy átvedd a K-9 motivátorát, ami közvetlenül a mögötte lévő szekrényben van. Ha minden más kudarcot vall, akkor is ott marad Neked a jó öreg lopakodás.


1. Alku a halálkarommal


  Beszélgess el Dr. Schreberrel, az őrült tudóssal a hangszigetelt szobában és kérdezd ki a halálkarom felől. Akár felajánlod, hogy megölöd a halálkarmot, akár nem, ezután nyugodtan átmehetsz a másik szobába. Ha megölöd szegény Xarn-t, akkor az 1200 Xp-n felül (amit a küldetés teljesítéséért kapsz), még plusz 500 Xp-t kapsz. Másik megoldásként ki is szabadíthatod, ebben az esetben 1500 Xp a jutalom viszont kell hozzá a kék kódkártya is, ami a lenti ajtót nyitja. Ha nem hoztad el Geckóból az egyiket, akkor egyet találhatsz Dr. Schreber asztalában is. Nem kell ezért megölnöd őt (elég, ha ráijesztesz és elszalad), de miért ne nyírnád ki, ha már egyszer itt vagy? 1000 Xp és + 25 karmáért simán megéri, már csak azért is könnyű a dolgod, mert a szoba hangszigetelt. ;)
  Ha véletlenül megölted a dokit mielőtt a küldetést megkaptad volna, akkor az ajtó előtt álló őr életét szuper stimpakkokkal kiolthatod, hogy ez után anélkül átsétálhass az ajtón, hogy bárki is riadóztatná a bázist.
  Ezután azt csinálsz Xarnnal, amihez éppen kedved van. >:-) Habár ha megszólal a riasztó, akkor összeállhatsz Xarnnal és egy oldalon harcolhattok a bázis ellen 1500 Xp-ért. Addig veled marad, amíg meg nem közelíted a benzinkútnál a kijáratot, vagy ki nem nyitod a kék kódkártyával az ajtót. Ha ezek után ellátogatsz a 13-as Menedékbe, akkor Xarn nem lesz ott, és egyik fajtársa sem említi meg a létezését.

Ha Xarn a benzinkúti kijáraton távozik, akkor nem kapsz tp-t, de ezután visszamehetsz kinyitni az ajtót, hogy megkaphasd a neked járó tapasztalati pontot.

  Ha kedved tartja, akkor az össze tp-t "kisajtolhatod" Xarntól: először csatlakozol hozzá 1500 Xp-ért, majd kinyitod az ajtót ismét 1500 Xp-ért, és végül megölheted, amikor távozik (bár szerintem ez szemétség Z-BOY) 500 Xp-ért. Természetesen a bázison szólnia kell a riasztónak és a későbbiek folyamán a véletlenszerű találkozások során több Xp-t kapsz.


2. Javítsd meg a K-9-et


  Ezt a küldetést akkor kapod, mikor megkérdezed Dr. Schrebert a kiberkutyáról vagy magától K-9-től, miután megölted a dokit (1000 Xp). A motivátorát a felszínen lévő gépmadárhangárból szerezheted meg és ezután beszerelheted a kutyusba, hogy jól működjön (3500 Xp, tudományos ellenőrzés szükséges). Mindegy mekkora a karmád, akkor is szó nélkül csatlakozik hozzád ha kéred, még akkor is, ha már megvan a maximum létszám a csapatodban. Nyugodtan sétálhatsz K-9-el a bázison anélkül, hogy bárki is megszólna érte.


3. Szerezd meg az FBK-t a bázis parancsnokától


  A küldetést akkor kaphatod meg, ha megkérdezed a számítógéptől, hogyan lehet az Enklávéba eljutni vagy megérdeklődöd Cookietól, a szakácstól, hogy mit tud erről mondani. Ha megkérdezed a parancsnok ajtaja előtt álló őrtől, hogy ki mehet be, akkor azt mondja neked, hogy csak a takarítószemélyzet. Menj addig el, amíg ki nem kerülsz a látómezejéből, várj egy órát, majd mondd neki, hogy jöttél kitakarítani a parancsnoki irodát. (ha kevesebb, mint 4 az intelligenciád, akkor egyből mondhatod neki, hogy te vagy a takarító) Most már nyugodtan bemehetsz, de a parancsnok nem fogja megengedni, hogy kivedd a tanker FBK-t a zárt szekrényből. Még ha lopakodva próbálod feltörni a zárat, vagy (egy csomó) szuper stimpakkot használsz a parancsnokon, akkor sem fogja megengedni. Van egy sokkal könnyebb módja az FBK megszerzésének (jó beszédképesség szükséges): mondd azt az őrnek, hogy azért jöttél, mert el kell hoznod az FBK-t, hogy biztonságosabb helyre vidd és ezután a parancsnok is megengedi, hogy besétálj és elvidd azt. Akárhogy is csinálod, 3500 Xp-t kapsz, ha kiviszed az FBK-t a szobából.

San Francisco

San Francisco


1. Kung Fu mesterek


  San Francisco városa két csoport irányítása alatt áll. Lo Pan képviseli a gonosz oldalt, míg Dragon a közjó érdekében tevékenykedik. A lényeg, hogy mindkettejük a másik elpusztítására törekszik, és ehhez téged szeretne felhasználni bajnokaként. Mindenek előtt bizonyítanod kell rátermettségedet, s barátságos, puszta kézzel, páncél nélkül folytatott küzdelemben le kell győznöd öt-öt emberüket. Ehhez segítséget is kapsz, míg nem bizonyulsz elég ügyesnek, a mesterek maguk tanítanak meg pár érdekes fogásra.

  Ha sikerrel jársz, kihívhatod a mesterek egyikét, de ekkor már a vesztes nem hagyhatja el élve a szorítót. Ha a jók oldalára állsz, érdekes helyzetbe kerülsz, harc közben Lo Pan megtalálja az övében felejtett pisztolyát, s ha már így alakult, nem habozik beléd ereszteni pár golyót. Kellemetlen, mivel felszerelésedet tekintve ily módon nem kis hátrányba kerülsz.


2. Brotherhood of Steel

  Az Acél Testvérisége, noha nyolcvan évvel ezelőtt még a legfejlettebb katonai hatalomnak számított, mára szinte teljesen elvesztette befolyását, amit próbálnak visszaszerezni. Már csak pár támaszpontjuk maradt fenn erre felé, s azok is nagyrészt elhagyatottak. A San Franciscoban posztoló őr szívesen átengedi neked a bázis irányítását, ha megteszed neki azt az apró szívességet, hogy betörsz Navaro bázisra és elhozod repülő szerkezeteik tervrajzát. Érdemes segíteni neki, mivel ezután igénybe veheted orvosi gépüket, és a világban elszórtan fellelhető memória kártyák adatát felhasználva növelhetsz pár elsődleges tulajdonságodon. Részleteseben a Faq-ban hogy hol lelhetők fel.
Ha megszerzed a jelszót Christől: 1500 XP
Ha megtaláltad a vertibird terveket: 3500 XP
Ha visszavitted San Franciscoba Matt-nak a Bos őrnek: 20 000 XP és hozzáférés az összes BoS-bázishoz
 

3. Chip


  Szerencsétlen Chip a tanker hajón nagy bajban van, előző éjjel kicsit többet ivott a kelleténél, és elkártyázta belső szervei egyikét, melynek hiányában most lassú kínhalál vár rá. Siess Lao Chouhoz, hátha még segíthetsz szegény ördögön, de már nem kaphatod vissza a szervet, mivel ő pár perccel korábban adta el az uralkodó egyik kutatójának. Rohanj a kastélyba, és keresd meg az illetőt, majd közöld vele, hogy a hús, melyből ízletes pecsenyét készül sütni valaha emberhez tartozott. Már a kikerekedett szemek látványa is megéri a fáradozást, de ha időben visszaérsz Chiphez, az életét is megmentheted, miután elkíséred a műtőbe, hol végre minden a helyére kerül. 5000 Xp


4. A hajó

  Mielőtt szembenézhetnél a végső ellenségeddel, valamiféle szállítóeszközről kell gondoskodnod, mely eljuttat az óceán közepén lévő olajfúró toronyhoz, a készülő offenzíva bázisára. Előbb azonban meg kell győznöd az egyetlen teherhajó kapitányt, hogy belevaló fickó vagy, s segítened kell valamelyik emberén. Badger épp jó paciensnek tűnik, mivel a bolond Suze barátnője megint lemerészkedett a mutáns szörnyektől hemzsegő raktérbe, s a fickó majd megőrül aggodalmában. Ereszkedj le a lépcsőn, és füstöld ki a Wanamingo bányából már ismerős idegeneket, aztán, a veszély megszűntével vezesd ki a libucit a fedélzetre. 5000 Xp

  Ez után már csak be kell törnöd Navaro bázisára, hogy ellopd a navigációs berendezést aktiváló eszközt, melyet a raktérben kell használnod a lezárt kapu paneljén, a számítógépek egyikébe beszerelned a Vault 13-ból szerzett NavCom modult, s valamilyen úton-módon feltankolni a hajót. 

Ja, és indulás előtt ne felejts el rengeteg lőszert, gyógyszert és pár plasztik robbanóanyagot magadhoz venni, mivel a kocsid kénytelen leszel hátra hagyni, s nem lesz módod a visszajutásra.

Tengeralattjáró


A RP estén másként van egy kissé, mielőtt elindulhatnál a tankerrel az olajfúró fúrótoronyhoz. 
A régi, összetört tengeralattjárónak, amellyel a Shi érkezett San Franciscóba, újra aktiválták az automatikus védelmi mechanizmusát. Ez azt jelenti, hogy minden, a területen mozgó hajóra lőni fog. Természetesen erre ügyelni kell, mielőtt elindulnál a tartályhajóval. Ha még nem beszéltél erről senkivel, akkor hallani fog a tengeralattjáróról, amikor készen állsz a tankerre, és kiválasztja a 'go' opciót a Poseidon Network számítógépén. Figyelmeztet, és nem engedi folytatni a kihajózást.


  A tengeralattjáró eléréséhez a tanker másik oldalán kikötött kis csónakot kell használni, de sajnos őrzik. Háromféleképpen lehet felszállni a hajóra, az őr megölésén kívül.

a.) A Emperor / császár:
Jelentkezzen be a Emperorba, és ellenőrizd a tengeralattjáró történetét, hogy többet megtudj róla. Nézd meg a karbantartó személyzetet, és vegyed fel magad a névjegyzékbe. Töltsd le a jelszavakat a pipboy számára (1000xp). alatta van elrejtve; Adatbázis, Történelem, Tengeralattjáró állapota, Helyhez kötött védelmi szerkezetek.

b.) Lao Chou a Flying Dragon 8-ban:
  Tudnod kell a törzsed sorsáról, vagy arról, hogy meg kell javítanod a tankert, hogy megkapd ezt a vonalat. 
Ahhoz, hogy rávedd, hogy beszéljen a tengeralattjáróról, a következők egyikét kell tenned: 
- rendelkezned kell megfelelő beszéd készséggel (91%), 
- női karakterrel szexelned kell vele (CH 7-es vagy szexuális vonzerővel rendelkező nő). 
- fizethetsz 2000 dollárt vagy 1500 dollárt is, ha sikeresen teljesítesz egy cserét (65% barter = 50% esély), 
- ha nem sikerül, vagy azt mondod, hogy ez túl sok, akkor még egy kis szabad együttlétet ajánlhatsz Miriával (természetesen férfi karakterrel ha házas vagy és még veled van).
 
Végül a jelszó megadásáért is fizetned kell. $10000 vagy $5000 sikeres csereáruval (75% barter = 50% esély). Ezt nem lehet megkerülni. Ha már megvan a jelszó máshonnan, akkor nem beszélhet vele a tengeralattjáróról.

c.) Az őr a kikötőben:
  Ha a beszéded min 96%-os, akkor meggyőzheted a hajóőrt, hogy engedje meg a csónak használatát. Úgy tesz, mintha megadnád neki a jelszót (1000xp). Ismét tudnod kell a törzsed sorsáról, vagy arról, hogy meg kell javítanod a tankert, hogy megkapd ezt a vonalat. Ha már van jelszó, nem tudod rávenni, hogy megadja azt anélkül.

*A csónak mellett egy depressziós dokkmunkás, Meng. Meghallgathatod szomorú meséjét, és meggyőzheted, hogy folytassa az életét (beszéd 81%) 500xp-ért. Mielőtt elmegy, megtudhatsz tőle egy kicsit többet a tengeralattjáróról.


5. Az üzemanyag

  Mint mondtam, üzemanyagra lesz szükséged a hajó beindításához. Ezt négy módon szerezheted meg: vagy meggyőzöd Badgert, hogy törjön be az uralkodó rendszerébe és nyissa meg a csapokat, vagy te magad teszed meg ezt a kastély számítógépeinek egyikén, esetleg a hubologisták kutatójával készíttetsz edzett erőpáncélt, s ezzel vesztegeted meg a benzinellátásért felelős tudóst, illetve a helytartó kívánságának engedve teljesítesz pár küldetést. Ezek egyike a régebben már említett repülő szerkezetek tervének megszerzése (érdemes előbb a testvériségnek átadni, mivel ők másolattal is megelégednek), a másik, a hubologisták vezetőjének, ASH-9-nek meggyilkolása. Ez után beléphetsz az "uralkodó" színe elé, ki valójában szuper intelligens számítógép, s a kapott kóddal megkezdheted a tankolást.


6. Edzett erőpáncél


  A hubologisták bázisára többféleképpen juthatsz le, egyrészt beetetheted az őröket, hogy be kívánsz lépni a rendjükbe (de nem tanácsos így is tenni, mivel nagy átverés az egész), vagy, ha magaddal hoztad NCR-ból a helyi ügynök levelét, azt is átadhatod a "főpapnak". A lényeg, hogy juss el valahogy Crockethez, az ezermesterhez, mivel ő az egyetlen személy, aki továbbfejlesztheti az erőpáncélokat. Ehhez csak egy ilyen ketyerére, 10000 pénzére és egy napra van szüksége, s máris fantasztikus tulajdonságokkal bíró öltözék büszke tulajdonosa lehetsz.


Restoration Project:

1. Keresd meg Dr. Sheng-et.


  Doktor Sheng egy tudós, aki érző növényeket tanulmányozott és furcsa kísérleteket végzett. Úgy gondolják, hogy megőrült, és egy ideje eltűnt. A megtalálásához jelentkezz be a Biology állomás termináljára a Steele Palace északi részén, és olvasd el a személyzet legutóbbi feljegyzéseit. Ezt követően kikérdezheted Dr. Wongot Dr. Shengről és a hollétéről. Megjelöli neked az utolsó ismert helyet a pipboy-on.

  Ahogy belépsz az elhagyott épületbe, furcsa humanoid lények fogadnak, akik el akarnak vinni gazdájukhoz, Dr. Shenghez. Ő azt kéri, hogy 200xp-ért és 1000 dollárért tisztítsd meg a laboratóriumát az agresszív növényi lényektől. Megkapod az EPA helyét is, ha még nem rendelkeztél vele, és egy második küldetést is. Figyelj mert a teremtményei elég kemények.

  Ha nem vagy hajlandó végrehajtani valamelyik küldetését (vagy eleve találkozni vele), a lényei megtámadnak téged. Végül ha végeztél minden küldetésével, úgyis meg kell küzdened vele. Emellett negatív karmát kapsz az utolsó 2 küldetés elvégzéséért.


2. Hozz Dr. Shengnek néhány növényi magot.


  Azt kéri, hogy menj el az EPA-ba, és szerezz néhány egyedi magot, majd ad neked valamit, amit eljuttatsz a Shi-nek. A kísérleti magvak az EPA zöld szintjén találhatók. Csak használja a terminált, hogy megszerezd a vetőmagokat EPA-n. 1000 xp-t kapsz, ha elhoztad őket Dr. Sheng-nek.


3. Vigyél el növényi magmintát Dr. Wongnak


  Azt kéri, hogy adj át egy nem túl szép ajándékot Shi-nek. Feltétlenül kérdezd meg, hogy "miért változott meg a szíve", mert így később figyelmeztetheted Dr. Wongot a növény magjára, ha úgy döntesz. 200xp plusz egy superstimpakot ad, ha jutalmat kérsz Dr Wongtól amiért figyelmeztetted (nem kapod meg a superstimet, de az xp ugyanaz).


4.a Öld meg Dr. Wongot, Shi figyelmeztetése nélkül


  Dr. Sheng azt is szeretné, ha nem gyanúsitható módon szabadulnál meg Dr. Wongtól. Ha erre kérsz valami megoldást, mérget ad, amivel megölheted Wongot. 1000xp a merényletért és háromszoros jutalmat ígér, de Dr. Sheng ezt nem fogja tiszteletben tartani. Ehelyett a teremtményeit küldi utánad.


4.b Öld meg Dr. Shengt.


  Amikor Dr. Wongnak mesélsz Dr. Shengről, rájön, hogy Shenget meg kell állítani, és jutalmat ajánl fel (CAWS, mesterlövész puska és minifegyver, vagy lőszer és gyógyszerek, vagy 5000 dollár). 1000xp, Miután megölted Shenget.

Katonai bázis

Military base / Katonai bázis


  Ez a sok évszázados katonai létesítmény bizony meglehetősen lerobbant állapotban van. Nem elég, hogy már egyetlen gépezete sem működik, még a kaput is rengeteg kőtörmelék zárja el, lehetetlenné téve a bejutást. Ám a megfelelő eszközökkel még ez sem lehet akadály, ragadd fel a földön heverő vasrudat, dugd a csille végébe, majd rákattintva és a megjelenő menü tárgylistáját választva szerelj rá egy köteg dinamitot. Aztán taszítsd meg a kiskocsit, hadd legyen szép tűzijáték!

  Ezután már nincs más dolgod, mint a generátor megszerelése után bejárni az összes szintet, felkapni a holodiszkeket a holttestekről, kiemelni az erőpáncélt a második szint szekrényéből, s a negyedik szint legmélyén legyőzni Melchiort, az idejét lények idézésével és sugárfegyverek használatával mulató szupermutánst.

Broken Hills

Broken Hills



  Ez a város a Nagy Háború előtt bányászváros volt, de azóta egy biztonságos menedékhely lett, ahol emberek, szupermutánsok és ghoulok élnek együtt viszonylagos harmóniában, Marcus vezetésével. Ezt a békét azonban egy összeesküvés fenyegeti, amelynek célja a mutánsok elpusztítása.

1. A légkondicionáló


  A keleti városrészben élő ghoulok egyikének elege van már a lakásában szállongó legyekből, s a légkondicionáló ventillátorának magasabb fordulatszámra állításával akar tőlük megszabadulni. Ám ehhez több energiára lenne szüksége, csakhogy az erőmű karbantartója semmiképp sem akar segíteni rajta. Próbáld te meggyőzni őt, vagy ha semmiképp sem akarja beadni a derekát, várd meg, míg elhagyja őrhelyét, és piszkáld meg a műszereket. 500 - 1000 Xp


2. Skorpió teszt

  Valahol a mező közelében találhatod meg a genetikailag módosított növényt, ki csodával határos módon képessé vált emberi gondolkodásra, sőt, beszédre is. Megkér, keress neki új élőhelyet az öregek otthonánál. Ha magaddal hoztad Denből az ásót, ezt könnyedén elintézheted, cserébe elárulja titkos sakklépést, mellyel legyőzheted a professzor másik kedvencét.

  Látogass el a kutatóhoz, és állj ki az intelligens skorpió ellen versenyezni. Hagyd utoljára az IQ tesztet, mivel, ha győzöl, szerencsétlen pára nem lesz képes elviselni a vereséget, és megpróbál megölni, de persze ekkor már nem jelenthet veszélyt rád nézve, így végül ő marad alul. Kár érte, aranyos kis vakarcs, én inkább nem álltam ki ellene.  A professzor radskorpiójának megölése rosszat tesz a karmának (-10), ezért ennek elkerülése érdekében, miután legyőzted a sakkban, csak fuss ki a látótávolságból, lépj lopakodó módba, és lépj ki a harcból; a skorpió nem marad ellenséges. Alternatív megoldásként, ha hagyod, hogy valamelyik társad megölje, elkerülhető a karmaveszteség. Minden kihívás teljesítéséért 500 XP jár.


3. Jacob


  Jacob és Aileen amolyan újfasiszta közösség kiépítésén fáradoznak, mindent elkövetnek, hogy megszabaduljanak az amúgy teljesen békésen viselkedő szupermutánsoktól. Mielőtt nekivágnál ennek a küldetésnek, érdemes lehet beszélni az egyik fogollyal, Mansonnal, és megkérdezni őt Broken Hillsről. 300 XP

  Már csak két bebörtönzött társukat kéne kiszabadítaniuk, hogy megkezdhessék hadjáratukat, de ahhoz nem elég bátrak, hogy nyílt támadást indítsanak a seriff ellen. Ha már beszéltél Jacob -al és azt mondtad, hogy szereted a szupermutánsokat, akkor menj a börtönbe és beszélj Franc-el, az egyik párbeszéd lehetőségben megkérdezi, hogy  utálod-e a mutánsokat, erősítsd meg, majd térj vissza Jacob-hoz, hogy megkapd a küldetést.

   Menj a börtönbe és várj. Végül az őrségben álló szupermutáns az ajtó felé fog jönni. Ekkor fel lehet törni a cellák zárját, és kiszabadítani a két elítéltet. A kulcsot is ellophatjuk az őrtől, vagy elcserélhetjük (ára 0), és használhatjuk az ajtón, amikor távozik. Akárhogy is, a játékos karakternek meg kell várnia, amíg az őr elmegy, hogy kiszabadítsa őket, mivel a közeli őr máskülönben megállít. Elég magas karizmával és intelligenciával (mindkettőnek 7-nek kell lennie) a főőr is meggyőzhető, hogy adja oda a kulcsot, és a foglyok szabadon távozhatnak.

  Ezt a küldetést a 4.ik küldetés előtt kell teljesíteni, különben az összeesküvők nem fognak többé beszélni veled. 1500 XP -5 Karma

Alternatívaként a küldetés elfogadása után beárulhatod őket Marcusnak és lecsukathatod őket. 2500 Xp



4. Az eltűnt helyi lakosok

  Az utóbbi időkben számos helyi lakos tűnt el, és senki se tudja, hol keresse őket. A küldetés megkezdéséhez beszélj Marcusszal, Broken Hills város mutáns seriffjével. Kérdezd meg őt a város dolgairól, és ajánld fel segítségedet az eltűnt emberek megtalálásában. Ezután keresd meg Dan-t  a Broken Hills lakónegyed északkeleti sarkában lévő házban. Elmeséli, hogy a felesége eltűnt, ezután biztosíthatod őt arról, hogy meg fogod találni.

  A három lejárat egyikén leereszkedsz a föld alatt futó csatornahálózatba, a föld alá érv szembe kell nézned néhány óriási hangyával. Végül az alagútrendszer északkeleti szakaszán több holttestre fogsz bukkanni. Keress egy nő (pontosabban Dan feleségének) holttestét. A holttestén egy cetli lesz. Ráadásul egyiküknél levelet találhatsz, mely egyértelműen bizonyítja, a gyilkosságokat szupermutánsok követték el. A feljegyzés arra utal, hogy a mutáns Francis a gyilkosa ezeknek az eltűnt embereknek. A feljegyzés Zaiusra is utal.

  Ne rohanj azonnal a seriffhez, hisz ha ez kitudódna, az egész kolónián fellángolna a harc, inkább keresd meg a műszakvezetőt, és Francist a kocsmában. Hiába bizonygatja, hogy ezek az emberek összeesküvést szerveztek ellene, és csak az életét próbálta megvédeni, az alkalmazott módszer elfogadhatatlan, üldözd ki a pusztára, éljen eztán ahogy tud. 

  Menj vissza Danhez, és mondd el neki, hogy az eltűnt feleségét holtan találtad meg a lenti alagutakban. Meg lehet győzni, hogy hagyja el a várost, hiszen akár ő is lehet a gyilkos következő célpontja

500 XP 500 dollár vagy távcsöves vadászpuska
Dan jutalma:
$500 (ha ezt kéred) -10 karma és -10 hírnév (ha nem találtad meg Dan feleségét)
500 XP (ha tájékoztatad Dant a felesége meggyilkolásáról) és
+5 karma (ha megvigasztalja őt)
-5 karma és -5 hírnév (ha kigúnyolja őt)
-5 karma (ha kinevetik őt)
1000 XP és +5 hírnév (ha elzavarod Francist)


5. Zaius


  A bányászkolónia lakói eddig uránium kitermeléssel keresték kenyerüket, de a meghibásodott légszűrő lehetetlenné tette a munkavégzést. Zaius, a munkavezető ismeri az embert, aki elkészíthetné a pótalkatrészt, csakhogy ezért New Renoba kéne menni, és erre senki sem mer vállalkozni. 
  Beszélj Renescóval, a rakétamesterrel New Renóban. Mondd el neki Zaius jelszavát. Ha nem, akkor 200 dollárt kell adni az alkatrészekért (- 100 dollárt egy Barter vagy Speech). ha megszerzed a cuccot, neked is kell beszerelned azt. Csakhogy a tárnába mérges gáz szivárgott, s ha megfelelő védőöltözet nélkül próbálsz bemerészkedni, szép lassan megfolyt. Legalább power armorra van szükséged, hogy ne sérülj meg, így egyszerűen hagyd hátra társaidat, rohanj be, s a skorpiókkal megküzdve igyekezz eljutni a gépig, ahol kijavíthatod a hibát. 1000 Xp



6. Typon

  Amikor Typhonnal beszélgetsz az öreg ghoulal, megemlítheti, hogy valahol elrejtett egy kincset, amely egy hatalmas összegű pénzből áll, amit összegyűjtött. Ha tovább kérdezősködsz, elmondja, hogy talán hajlandó elárulni neked a kincse helyét, némi szívességért cserébe.

Egy öreg ghoul megbízásainak teljesítése:
Ha beleegyezel, hogy segítesz neki, megkér, hogy hozz el neki néhány tárgyat, a következő sorrendben:

- Először is egy Macskamancs magazint kér. Ezekből több is van elszórva a játékban, de a legközelebbi a belvárosi negyedben, a szálloda előtt egy cserépedényben található. Miután odaadtad neki, magányt fog kérni, és várnod kell egy órát, amíg újra beszélhetsz vele.

- Ezután egy gumibabát fog kérni. Azt fogja javasolni, hogy keress egyet New Renóban, ahol valóban található a Golden Globes pornóstúdióban. Van azonban egy másik, sokkal közelebb, Broken Hillsben, amit Marcus házában a könyvespolcon találsz. Miután odaadod ezt is neki, ismét kérni fogja, hogy hagyd magadra, és három órát kell várnod, amíg újra beszélhetsz vele.

- Végül kérni fog egy üveg rothadó belet. Azt javasolja, hogy vegyél Phil-től, a csaposnál a városban.
  Miután elhoztad neki ezeket a tárgyakat, Typhon kész elmondani neked, hol van a kincse... csakhogy elfelejtette, hová rejtette el. Arra emlékszik, hogy valahol Broken Hills belvárosában rejtette el, és a hely valószínűleg olyan helyen van, amelyet nem bontottak le vagy szántottak fel az elrejtése óta eltelt sok év alatt. Magadnak kell megtalálnod. De a fáradozásodért 2000 XP-t kapsz.

A "kincs" keresése
  Ezen a ponton dönthetsz úgy, hogy magad keresed meg a kincset. Megkérdezheted Mickyt, a kincsvadászt, hogy mit tud javasolni, hol keresd, de neki nem jut eszébe semmi. Az egyetlen építmény a belvárosban, amely megfelel Typhon leírásának, az a városi kút. Menj oda, és lépj interakcióba a kúttal, és egy rövid jelenetet fogsz látni, ahol a Kiválasztott megtalálja Typhon táskáját egy tégla mögé rejtve, de véletlenül leejti a kútba. A kút túl keskeny ahhoz, hogy le tudj mászni; valaki kisebbre van szükség.

  Menj át Mickyhez, és kérd meg, hogy felbérelheted-e a szolgálatait, és mondd meg neki, hogy hajlandó vagy 50/50 arányban osztozni a zsákmányon. Ezután lemászik a kútba, és visszaszerzi neked a zsákot. Kiderül, hogy a "kincs" 10 000 palackkupakból áll, Új-Kalifornia elavult és mára teljesen értéktelenné vált korábbi fizetőeszközéből. A Kiválasztott dühös az értéktelen zsákmány miatt, és azonnal megfeledkezik Mickyről, aki továbbra is a kútban ragad.

  Ezután szembesítheted Typhont a "kincs" miatt. Azt állítja, hogy nem tudta, hogy az üvegkupakok már nem használatosak, és hogy ez egy őszinte tévedés volt. Választhatsz, hogy megbocsátasz neki a hibáért, vagy bosszút állsz rajta, amiért becsapott téged. Légy tudatában, hogy ha az utóbbit választod, valószínűleg az egész várost ellenségessé teszed.

Jutalmak
Ha elhozod Typhon számára az összes tárgyat, 2000 XP-t kapsz. Ha megtalálod a kincset, megkapod a palackkupakot, aminek nincs haszna és nincs viszonteladói értéke.


Marcus

  Ha sikerül kicsit rendbe hoznod a városka életét, megkérheted Marcust, a seriffet, hogy csatlakozzon csapatodhoz. Egész jól bánik a nagy méretű fegyverekkel, és a sugárágyúk sem állnak távol tőle, de sajnos nem viselhet páncélt, és - lévén szupermutáns - néhány városban nem látják szívesen.


Restoration Project:


1. Deritsd ki, hogy Chad lefölözi-e a karavánpénzeket.

 Ezt a feladatot úgy kapod meg, hogy beszélsz Marcusszal. Menj, beszélj a karavánőrökkel, és keresd meg Maxet, az egyetlen zöld páncélos fickót. Max azt fogja mondani, hogy tudja, hogy Chad bűnös, és erről pontos feljegyzéseket vezet a házában. Ha ekkor szembesíted Chadet, mindent tagadni fog. Beszélgess tovább Max-szal, és kiderül, hogy ő tervezte a bonyolult zárat az ajtón, és elmondja, hogyan kell kinyitni. Chad háza a város túlsó végén, az E oldalon van. Nyisd ki az ajtót, és nézd meg az íróasztalon az aktatáskát.

  Ha az érzékelésed kisebb, mint 7, vagy, az intelligenciád 4 vagy alacsonyabb, Chad megjelenik mögötted, miközben átkutatod a fiókját. Egy rövid beszélgetés után ellenségessé válik. Bár úgy tűnik, hogy egy nyuszi (ha bőrnél jobb ruhát viselsz, valószínűleg el fog futni). Ha a harc után újra belenézel a fiókba, ott találod az aktatáskát.

  Ha megvan az aktatáska, 2 módon tudod befejezni a küldetést. Szembesítheted Chadet a bizonyítékkal és megzsarolhatod. 1000 dollárt fog fizetni neked, hogy hagyd elmenni a városból, te pedig 750xp-t kapsz. A másik lehetőség, hogy elmondod Marcusnak. Nem kapod meg a pénzt, de kapsz helyette 1500xp-t. Ha meg akarod zsarolni Chadet, két lehetőséged van. Először is át kell menned egy beszédteszten (képesség -15%), ha ezt nem sikerül, kapsz egy újabb lehetőséget (képesség -35%).

*Most beszámolhatsz Marcusnak az NCR tudós mutáns kísérleteiről. Ha már beszervezted őt, akkor is elmondhatod neki, amíg Broken Hillsben vagy. Marcus megköszöni, és elmondja, hogy soha nem felejti el ezt neked, kisebb XP jutalommal. 

*Marcusnak most egy új sora van feloldva arra az esetre, ha megtaláltad az alagutakat, de még nem találtad meg a holttesteket.

*Ha nálad van a gázálarc az EPA-tól, az megvéd a bányában lévő káros gáz ellen.

*Ha az NPC Armor Mod telepítésével játszol, itt szerezhetsz egy Kevlar páncélt Dogmeat számára. Beszélj Lizzel a barkácsboltban, és kérdezd meg tőle, hogy van-e valami különleges a polcról. Mindössze 2000 dollárért felállítja neked, de csak akkor, ha a kutya is a csapatodban van. Beszélj Dogmeat-hez, hogy fel- vagy levehesd. Ha Dogmeat teljesen felszinelt és viseli a páncélt, akkor egy harci páncéllal egyenértékű védelmet kap, egy kicsit jobb lézerellenállással.


 

Vault falu

Vault falu 1. Szerezz fegyvereket Connarnak a közeli faluban.   Connar arra kér, hogy segíts a falunak, vásárolni nekik néhány fegyvert, hog...